terça-feira, 12 de novembro de 2013

Os sete erros do possível filme da "Liga da Justiça"

Como deu para perceber, o plano ambicioso da Disney/Marvel em fazer uma continuidade "como a dos quadrinhos" para os filmes deu certo. "Os Vingadores" foi um sucesso de bilheteria e foi o terceiro filme com maior arrecadação da história dos cinemas, atrás apenas de "Titanic" e "Avatar". Seria previsível que a concorrente faria a mesma coisa, principalmente com a bem mais famosa "Liga da Justiça", não é? Mas, pelo visto, todos querem um filme da Liga, exceto quem tem os direitos (Warner/DC). Estes até estão tentando fazer um esforço para começar, mas o que estaria dando errado? Eu vou enumerar...

1- Desprezo pela matéria-prima:
Força de vontade significa muita coisa no final de uma obra: algo feito com carinho é algo muito melhor do que algo feito "nas coxas". O problema é que o Estúdio (Warner) ODEIA as histórias porque elas são "infantilóides", "toscas" e "fantasiosas" demais para o público adulto e, para aceitar a fazer o filme, seria necessário uma abordagem mais "realista" e "adulta" da obra. Toda mãe sabe que "Liga da Justiça" é algo infantil e que seus filhxs adoram, portanto uma abordagem infantil não seria ruim. Nem preciso falar que a concorrente não fez uma abordagem realista e adulta e o pessoal adorou (pronto, falei!).

2- Christopher Nolan não é o diretor/produtor adequado para a situação:
Sim, ele é um baita diretor e dirigiu baita filmes, inclusive o "Cavaleiro das Trevas", que era uma abordagem realista e adulta do Batman (motivo da Warner achar que só essa abordagem que serve). Algumas considerações: primeiro, o filme fez sucesso porque era bem estruturado e não porque era realista; segundo, Nolan é um especialista em filme de ficção científica e odeia histórias de super-heróis por serem fantasiosas (já vimos como Michael Bay fez "Transformers" contra a sua vontade e o resultado que deu); e terceiro: não existe fórmula específica para sucesso de audiência.

3- Mulher-Maravilha merece um filme próprio:
A Liga, apesar de ter vários membros, tem a sua Santíssima Trindade: Superhomem, Batman e Mulher-Maravilha. Tivemos vários filmes dos dois primeiros, porque o dela não? Porque ela é mulher? Besteira! Ela é simplesmente a heroina que não é "versão feminina" de um superherói masculino (Supermulher, mulher-aranha, she-hulk, miss marvel, a lista é enorme). Hey, Warner: a história é sobre uma PRINCESA que vive em um MUNDO MÁGICO, que tem CURIOSIDADE PELO MUNDO LÁ FORA, e que tem REPROVAÇÃO DOS PAIS. A sua concorrente DISNEY já fez esse tipo de filme pelo menos TRINTA VEZES e deu lucro em TODAS ELAS. Seria uma boa idéia usar isso como ponto de partida para o filme. Só que não: tinha que ser o Super homem. Falando sobre isso:

4- O último filme do Super-Homem foi um tédio:
Esse filme não parecia saber o que queria ser, mas sabia exatamente o que não queria ser: "Superman - o retorno". Aquele filme era dramático demais? Vamos botá-lo dando soco em coisas, afinal de contas, nada é mais interessante do que o Super-homem socar coisas. Esse personagem faz sucesso porque, apesar de ser um dos primeiros do gênero, ele é um símbolo de otimismo e esperança, usando suas habilidades para ajudar o próximo e não necessariamente combater o crime. Estou ciente que ele já matou antes, mas essas histórias também eram ruins. Uma abordagem "realista" de um personagem que voa, tem visão de calor e de raio-x obviamente não iria funcionar. Tirando o diretor (que é perfeito para o filme da liga), o ator principal e as cenas de ação (padrão-ouro para futuros filmes de ação), o resto simplesmente não presta.

5- "Batman versus Superman" não é uma boa abordagem:
Como solucionar o problema citado anteriormente?  Segundo a Warner, basta colocar Batman em tudo que resolve. A questão é que isso é para ser uma cena de filme e não o filme todo. Nem preciso falar que os dois tem poderes absolutamente desiguais, tendo quedepender da kryptonita.

6- Os funcionários que querem fazer o filme estão proibidos de fazê-lo:
História verídica. Tem vários funcionários da Warner e DC que fazem desenhos animados e HQs da Liga e adorariam fazer o filme como se fosse o sonho de suas vidas. Ao ser questionado sobre isso, um dos sócios majoritários da Warner respondeu com desprezo: "Vocês acham que vou deixar o pessoal de desenho animado fazer um filme?", demonstrando óbvio pensamento de desenho = criança e filme = adulto. Hentai é paradoxo, então?

7- POR FAVOR, não use a kryptonita vermelha ou o Darkseid:
Darkseid é O vilão principal da Liga (quase sempre é ele atrás dos problemas). O problema é que os Vingadores já deixaram claro que vão colocar Thanos em sua continuidade. Eu estou ciente que Thanos é, basicamente, um plágio do Darkseid, mas como foi introduzido para o público que não lê quadrinhos antes, vai passar a impressão do contrário. A kryptonita vermelha simplesmente deixa o Super-Homem sem controle (já vimos o Hulk assim com o pessoal de sua equipe, seria um repeteco).

BÔNUS- Use o multiverso ao seu favor:
Essa é apenas uma sugestão minha. Seria muito legal para os fãs mais adultos que suas versões de heróis que eles curtiram no passado existiram e existem, sem que necessariamente signifique em apagar o passado, como o Batman de Adam West ou o Super-Homem de Cristopher Reeve contracenando com os mais atuais e com outras versões alternativas. Sim, seria tosco, mas seria icônico e inesquecível.

sábado, 9 de novembro de 2013

Sobre a situação das críticas de games

É comum ver em qualquer crítica de qualquer mídia um número que simbolize matematicamente o quanto um crítico apreciou tal obra. Isso se intensifica quando se trata de games, onde o número é simplesmente a crítica em si e o metacritic é considerado (erroneamente) a referência.

No mundo dos games, um jogo 8 é mediano, 9 parece ser a moda e qualquer nota abaixo de 7,5 é um indicativo de jogo ruim. A situação piora quando fãs das franquias ameaçam de morte (é o jeito "gamer" de reclamar das críticas) qualquer um que não dê 10 pro próximo jogo da franquia (que ele VAI comprar independente da nota fornecida).

Eu entendo que videogames são um luxo e tem o preço muito alto (eu queria que fosse mais acessível, mas devido aos crescentes custos de produção, a tendência é piorar), mas ainda não justifica as notas tão altas: tem escolas que tem 5 ou 6 como nota de aprovação, seria uma loucura se estas usassem 8 como média de aprovação.

Eu poderia fornecer motivos para qual a situação esteja a esse ponto: medo de ameaça de mortes, não ter jogado REALMENTE um jogo nota 10 na vida, submissão aos grandes sites que recebem por publicidade de tal jogo e o medo de achar que falar mal signifique odiar videogames e pedir sua censura (essa opção é a minha favorita). Todos esses motivos se resumem em uma palavra: imaturidade.

Receber propina para avaliar bem filmes não faz sentido: vários sucessos de públicos são fracassos de críticas e vice-versa (poderia fazer um livro só citando exemplos). Para os de games até faz sentido, pois os "gamers", para tirar uma dúvida se é bom, verificam o metacritic. O que diabos é metacritic? É um site onde se reúne a média aritimética de todos os filmes, jogos, seriados e quadrinhos dos maiores sites de críticas de cada arte citada. Como é complicado ler todas as críticas dos jogos, as pessoas acabam vendo apenas a nota.

É extremamente deprimente para um critico gastar tanto tempo escrevendo e filosofando sobre tal obra e descobrir que o "leitor", preguiçoso, só vai querer saber da nota, mesmo ele entrando no site do crítico em questão. Pior é considerar um "é bom porque gostei" e um "é ruim porque a mecânica é extremamente confusa e a câmera não funciona do jeito planejado para este gênero" como opiniões de mesmo peso.

Eu detesto ter que dar nota a alguma crítica (arte não é uma ciência exata) e me sinto forçado a dar, e mesmo assim coloco de maneira pouco evidente. A função de um crítico não é ser um "guia de consumo" (eu recomendo ou evitem ver esse filme), mas fornecer um outro ponto de vista para a obra que o leitor "consumiu". Se eu conseguir fazer isso com o leitor (colocar a idéia, como em "Inception") e também ter um diálogo construtivo sobre a obra (gosto que comentem os posts), me sinto com o dever cumprido. Afinal de contas, isso que é erudição.

Só porque Roger Ebert dava nota para as suas críticas não significa que todos tem que fazer a mesma coisa (obs: o sistema dele não era decimal). Eu entendo que nerds tem mania de transformar tudo em número ou cálculo, mas duvido que todos os críticos que usem notas se consideram nerds.

Talvez abolir as notas seja uma atitude radical (pois o número é uma referência). O que estou querendo dizer é que a justificativa atrás do número é muito mais importante do que o número em si. Eu preciso dar nota pra você entender?

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Crítica: Saints Row IV

Disponível para: Xbox360 (testada), PS3, PC



A minha primeira crítica foi sobre um dos vários sobre-estimados games AAA (ou blockbuster) simplesmente por ser “para macho”. Nada mais justo do que a segunda crítica ser sobre um que foi ofuscado por seu concorrente famoso Grand Theft Auto por não ser “para macho” o suficiente, apesar de ainda ser bem avaliado pelos outros críticos.

Nunca fui muito fã da franquia Saints Row, principalmente por seu estilo Casseta e Planeta de fazer comédia, que é demasiadamente imatura. Bom saber que nesta quarta edição, as piadas imaturas foram substituídas pelas referências de ficção científicas. Não só as piadas, como praticamente a jogabilidade toda.

A história é bem simples: você é o(a) presidente(a) foi eleito presidente dos Estados Unidos (você pode escolher sexo, etnia, estatura e idade) e em menos de uma semana do de governo o planeta é atacado por alienígenas, que destroem o planeta e sequestram os mais “aptos” e colocam em uma simulação ao estilo Matrix. Como sair da simulação? Literalmente explodindo tudo que tiver na frente. Resumindo para os cinéfilos: Imagine Roland Emmerich ou Michael Bay dirigindo um reboot de Matrix.

A estratégia do jogo de atrair o público é similar ao do Skyrim: fazer uma péssima introdução e surpreender depois. O quão péssimo? É basicamente uma sátira a quase todos os jogos AAA de hoje: protagonista sem face ou emoção no meio de um país inespecífico do oriente médio com o objetivo de matar terroristas muçulmanos via quick time events com regeneração e sistema de cobertura. Ao jogar essa introdução, o jogo te dá superpoderes e assim te convence que “é mais divertido do que os outros”. Você sabe que está diante de um excelente jogo quando se tem uma referência a “Orgulho e Preconceito” e esta é a personagem Jane Austen.

O jogo está ciente de que não sabe de política (diferente de Call of Duty, que não sabe, mas se posa como entendedor) e pula direto para ação pouco depois de a Casa Branca aparecer, porque, afinal de contas, não teria motivos para crer que um líder de uma gangue seria eleito democraticamente presidente. Único momento de “política” está em seu conceito de “direita” (cura do câncer) e “esquerda” (erradicar fome), mas essa decisão é irrelevante.

Os aliens do jogo, nomeados de Zin, são basicamente humanoides acinzentados com colete metálico a prova de balas. O império Zin é liderado por Zinyak, que apesar de um porte físico avantajado, mostra-se um erudito com evidente sotaque britânico e um conhecimento da humanidade superior que todos da gangue juntos (é raro ver alguém citar Macbeth). Como um general de guerra, Zinyak é um ótimo escritor: sabe exatamente consertar o roteiro das histórias vividas nas simulações dos colegas de gangue, mas tem estratégias idiotas de guerra, que podem ser facilmente contra-atacadas.

Depois que você escapa da sua simulação, é hora de resgatar todos os membros da sua gangue sobreviventes de suas simulações e partir pra batalha final. Os membros, em sua maioria, são unidimensionais: Pierce é o “atrapalhado”, Johnny Gat é o “Chuck Norris”, Matt é o “geek” e Aisha é a “espiã certinha”, Cid é o “namoradeiro”. A grande estrela do jogo é Kinzie, a hacker que usa suas abilidades de hacker para resgatar você e todos da gangue (é raro ver mulher resgatando todo mundo, principalmente em videogames), extremamente vingativa e com fortes traumas do passado (não estou me referindo a relacionamento).

As fases de simulação dos companheiros ora são referências às versões anteriores de Saints Row ora são referências de filmes e jogos. Falando em referências: o jogo todo é uma carta de amor a década de 90 (Armageddon, Exterminador do futuro, Homens de preto, Alien, Double Dragon, Matrix, Show de Truman), porem não exclusiva a essa década (Apocalypse Now, Star wars, Star trek, Space invaders, Orgulho e Preconceito, A hora mais escura, Os incríveis, Mass Effect).

A jogabilidade é tão libertador quanto o jogo em si, afinal de contas é um jogo sobre quebra de realidade. A variedade dos poderes e de customização do personagem realmente faz com que este jogo seja mais livre que muitos que se vendem como livres. O problema é que o jogo foca mais naquele poder em que ele não funciona bem: a telecinese. Evidentemente as fases não foram feitas com os superpoderes em mente, sendo basicamente uma cópia de Saints Row III (e eu nem preciso jogar o III para perceber isso). As animações e os áudios parecem não funcionar muito bem por aqui, algumas vezes tendo evidente dissonância.

Se a sua definição de “jogo ruim” é aquele que tem vários “glitches” e “bugs” de programação, Saints Row IV seria um péssimo jogo. Os “bugs” são parte essenciais e divertidas do jogo, reforça o caráter da Matrix inserida e exigir esse jogo sem erros de programação é exigir um “Kingdom Hearts” sem os personagens da Disney ou um “Detona Ralph” sem a Vanellope.

O sistema de relacionamento do jogo (feito para ser uma paródia de Mass Effect) é o mais fiel ao mundo real já feito por um jogo AAA, sem essa história de “dar x flores” ou “dar y jóias” para conquistar a mulher, como se fosse um troféu. Quer transar? Pede! Se sim, transam; se não, continua a vida normal. Lembrete: tanto faz se é com sexo diferente ou não.

Não importa se as opções escolhidas: os diálogos são exatamente idênticos e isso mostra o quanto foi bem escrito e pensado o roteiro (é refrescante ver uma presidente mulher mandar a merda um colega insinuando que seu índice de polularidade iria subir se ela casasse). E essa é a moral da história: não importa se você é mulher, negrx, oriental, índix, gordx, magrx, homossexual, bi, trans; todo mundo é capaz de ser o herói ou heroína. E é por isso os outros críticos optaram pelo GTA V: afinal de contas, é sobre homens másculos resolvendo problemas de homens da maneira que um macho-alfa deveria resolver.

domingo, 3 de novembro de 2013

Crítica: Bioshock Infinite

Disponível para: Xbox360 (versão testada), PS3, PC.



Quando foi lançado no início do ano, este jogo era considerado por quase todos os críticos de games como “revolucionário”. O motivo de eu querer me aventurar nesse ramo é apontar para esses pseudocríticos que puxam o saco de qualquer jogo “bonitinho” (desculpe, eu tenho que zoar essa obsessão absurda por gráficos) e “pra macho” (como se não tivessem mulheres e crianças que gostam de jogar).

Bioshock Infinite não é revolucionário porque é um FPS (gênero extremamente popular) que tem dois dos mais presentes clichês dos videogames: A “donzela em perigo” e “vilanização dos movimentos sociais”.

É impossível contar a sinopse do jogo sem soar machista, mas vamos lá: você é Booker DeWitt (ou o fantasma dele, já que nenhuma parte do corpo é visível), um ex-veterano de guerra é chamado para uma missão na cidade de Columbia. O objetivo: resgatar Elizabeth (considerando que ela é filha do Zachary Comstock, que é dono da cidade, ela é tecnicamente uma princesa) que está presa em uma torre em forma de anjo (ela refere a palavra torre pelo menos duas vezes no jogo) sendo protegida por um robô meio-dragão meio-papagaio.

“Mas ela tem superpoderes”. E daí? Mesmo tendo poderes de abrir portais para dimensões diferentes (sendo capaz de fazer literalmente qualquer coisa), é incrível a posição passiva que Elizabeth ocupa em todo o jogo, servindo apenas para abrir fechaduras e dar munição e kits médicos. A mensagem está clara: não importa o quanto a mulher seja forte, ela sempre precisará de um “macho-alfa” para protegê-la.

O segundo ato do jogo (leia-se meio) se resume a ele querer retorná-la aos quem forneceram a missão para ele (mesmo ele sem saber quem exatamente deu a missão para ele) e ela querer viajar para conhecer o mundo (afinal de contas, ela ficou 20 anos presa em um quarto). Aí que entra o segundo grande clichê.

Columbia funciona em um sistema de fundamentalismo cristão governado por Zachary Comstock, um padre visionário que moldou a cidade sobre sua imagem e semelhança. Porém a vilã (tinha que ser mulher) do jogo é Daisy Fitzroy: uma ex-empregada doméstica de Comstock, negra, lésbica (só faltava ser feminista e gorda também) e líder do grupo Vox Populi (a voz do povo, em latim), um movimento popular insatisfeito com a situação da cidade onde Comstock e seus aliados detém quase toda a riqueza da cidade.

Como o jogo vilaniza a Daisy? Elizabeth e Booker tenta fugir de Comstock pulando para uma outra dimensão onde a Vox Populi destrona Comstock com a ajuda de Booker. O q aconteceu? A cidade entra toda em ruínas e despedaça literalmente sob o comando autoritário de uma ditadura comunista. Pois é, MAIS UM jogo falando sobre a “ameaça comunista” (já não basta os Call of Duty anuais e seus inúmeros imitadores). Ou seja, a mensagem do jogo também parece ser: sim, o capitalismo é uma merda, mas pelo menos não estamos no comunismo. “Revolução dos bichos” tudo de novo. Eu entendi que a intenção é fazer um “Efeito Borboleta” sobre a história, mas tem melhores maneiras de se fazer isso.

Os design de níveis são péssimos: as fases demonstram claramente que não foram feitas para serem jogados em primeira pessoa (o jogo adora te colocar em salas redondas e ovais para te atingir por trás); é aberto demais para ser um “shooter” e estreito demais para ser um “sandbox”, o combate mão-a-mão é completamente desfocado (apesar de ser divertido fatiar racistas com uma motoserra estilizada) e é necessário saber onde pisa depois de usar uma gôndola (que, repito, não dá para ver os pés),  como se a gôndola por si não fosse complicado o suficiente para usar. Mapa? Tem na entrada de cada bairro e só. Missões secundárias? Confuso demais para entrar e os prêmios não compensam.

Sobre a jogabilidade, é estranho notar que, apesar de estar disponíveis para usar poderes sensacionais, como atirar corvos assassinos, fazer o inimigo suicidar, dar choques, levitar os inimigos; esses elementos são extremamente limitados e a mecânica principal do jogo é atirar em uma pistola estilizada, que soa como uma pistola comum.

Ah, você quer ler sobre o q tem de bom no jogo (como se todos os críticos já não estivessem tocado nesse ponto)? Tudo bem...

Columbia é uma cidade sobre as nuvens, erguida por balões e dirigíveis, uma “Veneza dos céus”. E a primeira vez que esta cidade é introduzida aos jogadores (enquanto o personagem está dentro do foguete), mostra-se a principal virtude do jogo: uma cidade dourada, linda, limpa e pacífica (afinal de contas, foram torrados 100 milhões de dólares para fazer aquela cidade virtual).

O mais legal é que os “gráficos” do jogo tem um objetivo narrativo e não só para agradar os “hardcore” que só gostam de gráficos. Uma cidade linda, limpa e pacífica mostra-se violento, sangrento, sujo e corrompido durante todo o jogo, passando a mensagem de que tem sempre algo de podre em um paraíso.

Apesar de não ser um jogo de terror (como o original Bioshock), os conceitos de cidadania ativa, patriotismo,religião, liberalismo, racismo e grande desigualdade social são mostrados com soberba é algo de meter muito medo, mostrando não ser muito diferente da decadente Rapture. Se fosse jornal, Bioshock Infinite seria “O Pasquim”: é fofo usar um discurso contra o racismo e as disparidades sociais, mas misoginia é obrigatória.

É nítido que os criadores do jogo tem uma admiração por “Star Wars”: A cidade é praticamente armada (assim como a estrela da morte), a primeira vez que Elizabeth é introduzida no jogo ela aparece dançando do lado da cabine de cinema que está passando “Star Wars” e até o “plot twist” é semelhante.
Falando do final: é um dos melhores finais já existentes nos videogames (não estou me referindo a fase final, que era uma bagunça em questão de design) pois demonstra que a história não é sobre Columbia ou Elizabeth. É sobre Booker, é sobre culpa, sobre pecados, como lidar com essas situações.


Depois de estar em guerras que dizimaram milhares de pessoas, como é que Booker vai lidar que esteve na chacina? Aposentando e bebendo, torcendo para que ele nunca mais se lembre daquilo; ou mudar toda sua identidade e usar os seus pecados como fundação de uma nova cidade? De qualquer maneira, são dois exemplos de auto-destruição, algo que vários críticos podem estar fazendo ao adorar esse tipo de jogo, demonstrando que a indústria dos videogames envelheceu antes mesmo de amadurecer e admitindo culpa em algo que não merece ter culpa alguma (ser divertido e apelar para outros públicos-alvo que não sejam homens brancos héteros de 18-40 anos).