domingo, 22 de janeiro de 2017

Opiniões iniciais sobre o Switch



Fiquei um tempinho sem usar o blog e, quando voltei, vi que a grande notícia no mundo dos games estava no anúncio do novo console da Nintendo, que será chamado de Switch. Portanto, sinto-me com necessidade de expressar as minhas opiniões sobre o console em questão, principalmente porque acredito que muitas das coisas que falarei por aqui não foram mencionadas por maioria dos fãs de videogames no Brasil.

Vou começar sendo direto ao ponto: Nintendo Switch não fará sucesso exatamente porque ela não quer fazer sucesso. Essa frase pode não fazer sentido mas tentarei explicar ao longo do texto.

Primeiramente, Fora Temer é preciso entender o que é o Switch. Com um vídeo de aproximadamente 3 minutos, a Nintendo conseguiu explicar pefeitamente o que é o console, as suas funções e a sua finalidade (pelo menos explicou melhor do que anos de marketing com o WiiU), e mesmo assim ainda vejo muita gente na internet não entendendo o que é.

Switch não é um console de mesa que você pode casualmente jogar longe da TV ou do seu quarto. Switch é um console portátil que você pode conectar com a sua TV. Isso pode parecer a mesma coisa porém considerando o público que você está lidando, pode ser coisas extremamente distintas.

Pra quem já tem um PS4 ou Xbox One (ou as versões superiores destes), não estará interessado em um console da Nintendo pois já tem um console super-caro com amplo apoio de desenvolvedoras de games que não fazem consoles (third-parties) e, principalmente, não querem um console com gráficos realísticos para jogar com personagens cartunescos como Mario e Link. Esse público-alvo não querem jogos com gráficos realísticos: querem jogos com gráficos real-like, ou seja, jogos que imitam a possível estética do mundo real. Digo isso com grande certeza pois vários dos fãs de First Person Shooters virariam a cara de imediato quando aparece um Spec Ops: The Line, que traz impactos realísticos da guerra.

Então, seria a Nintendo estúpida para gastar mais um hardware supercaro para tentar agradar um público-alvo que ela jamais terá de volta? Ou será que ela está tentando mirar um público diferente? Um público que raramente ou ocasionalmente joga videogame, como foi com o Wii? Dificilmente, pois em todas as apresentações o console foi vendido como versátil, podendo ser usado em qualquer  ocasião, preferencialmente em todas as ocasiões. Então, que tipo de gente usa o console da maneira que a Nintendo apresentou?

Os usuários de consoles portáteis. O console portátil da Nintendo, o 3DS costumava dominar o mercado de partáteis mundialmente. Na verdade, desde o GameBoy a Nintendo tem a supremacia dos consoles portáteis. Usei o verbo costumava pois ha poucos anos a Nintendo vem perdendo esse papel no mercado para o... Playstation Vita.

Sim, eu sei que isso parece uma piada de uito mal gosto pois o Vita é um fracasso comercial no mercado ocidental, porém lá no Oriente, mais especificamente no Japão, o Vita está vendendo muito mais que o 3DS recentemente. Porque esse fenômeno está acontecendo? Porque os japoneses estão preferendo o Vita?

O Vita está vendendo mais no japão porque está investindo em um público-alvo que tende a consumir muito: os Otakus. Quando estou me referindo aos otakus eu não estou falando apenas de pessoas que costumam gostar de animes; estou me referindo a pessoas com Transtorno de Personalidade Antissocial que estão dispostos a abrir buracos nas suas carteiras para jogar algo que seja baseado ou bem parecido com o seu anime preferido.

E como Vita está pegando esse público-alvo? Gráficos. Sony está vendendo o seu portátil dizendo, que o Vita faz os peitos saltitantes daquela personagem que o jogador tem tesão quicarem melhor  com que as cenas de ação do anime soarem mais iradas e, assim, convencem o jogador a preferir o Vita e os desenvolvedores de jogos baseados em anime a fazerm jogos especificamente para o Vita. Percebeu que nos animes mais recentes os personagens quando estão no videogame usam o Vita ou algo que pareça com um?



Portanto, para a Nintendo conseguir conquistar esse público, ela está fazendo um anúncio de um console que é tão capaz de fazer as coisas que o Vita faz e ainda por cima servir como um console tradicional de mesa, funcionando como um 2 em 1, financeiramente mais viável, considerando que estamos em época de recessão mundial ainda sem prognósticos positivos.

A pergunta que você deve estar fazendo nesse momento é porque a Nintendo está fazendo um console especificamente para retomar a dianteira do mercado de console portáteis domésticos, que é pequena em relação ao resto do mundo e não está focando no mercado norte-americano, que é o maior consumidor de games do mundo hoje em dia?

A resposta é igualmente simples e deprimente: a Nintendo tem quase nenhum interesse nos Estados Unidos (muito menos no Brasil). O que ela quer, mais do que lucros exponencias, é a dominação cultural, garantindo a sua terra natal a princípio. O sonho da Nintendo é voltar na época antes do Playstation existir, onde ela detinha o monopólio dos videogames. Na época, se você quisesse fazer um jogo para o NES ou SNES, você tinha que seguir exatamente as normas da Nintendo (a volta dos cartuchos tem a ver com isso: controle da linha de produção dos jogos). E é esse o tipo de influência que ela quer de volta e é por isso que a grande maioria das third-parties odeia a Nintendo e sempre se alia aos concorrentes (não tem a ver com “realismo”, isso é papo para colocar os gamers contra a Nintendo).

Se você quer uma prova da falta de comprometimento da Nintendo com o público fora do Japão, basta ver como é comprar um Amibo (Obs: é um brinquedo físico de personagem que você pode baixar para jogar digitalmente). No Japão, tem Amibo de montão, enquanto nos EUA tá em falta, não por excesso de procura, mas por falta de oferta. Algumas lojas norte-americanas disponibilizaram poucas dúzias, algumas delas sequer uma dezena. Muita gente já está acusando de inflacionar propositalmente o valor dos brinquedos com a escassa disponibilidade, mas os preços ainda são os mesmos. Outro exemplo é a loja virtual da Nintendo: a do Japão é rica de opções enquanto a de qualquer outro país parece com a Dreamcast, console que tem mais que 15 anos de existência.

Então, é isso aí: o Switch é a sucessora do 3DS (mais do que do próprio WiiU), tentando conquistar o mercado japonês de portátil. Falei que não dará certo pois em comparação com as outras empresas, a Nintendo está mirando muito baixo, principalmente com a versatilidade que o console promete. A pré-venda do Switch já esgotou, mostrando que pode ser um sucesso fora do Japão (ou de repente disponibilizaram poucas unidades na pre-venda, vai saber), porém Nintendo conseguir vender qualquer coisa fora do Japão é o mesmo que eu receber 10 milhões de reais por mês para jogar na China: não tenho planos para isso mas eu não recusaria a oferta.

Talvez o principal fator para o possível fracasso do Switch é o desconhecimento (ou a subvalorização) de outro equipamento portátil superpopular no Ocidente que também roda videogames: os smartphones. Piadas a parte, a Nintendo está ciente disso e, principalmente, seus investidores. Logo depois do anúncio do Switch, as ações da empresa despencaram porque os seus investidores querem os jogos da Nintendo nos seus smartphones e não uma concorrente dos smartphones. Como um brasileiro que sobreviveu 2016, sei muito bem o que acontece quando alguém do executivo resolve peitar investidores da Bolsa.



OBS: aos que viram o trailer do Super Mario Odyssey e comparou com Sonic 2006 porque o personagem viaja pelo mundo, digo que o jogo do Sonic que ele faz isso é o Unleashed. Não estou querendo ser esnobe: conhecimento da mitologia Sonic não é algo para se ter orgulho.

domingo, 4 de dezembro de 2016

Game Awards é sobre marketing, não mérito

Como eu tenho um blog de games e a “Game Awards 2016” é algo que aconteceu recentemente, sinto a necessidade de tocar nesse assunto, assim como explicar o título desta postagem.



Imagina uma situação em que você mostra a lista de todos os indicados de todas as categorias para alguém que não entende de videogames e pede pra ele dizer quem ele acha que deveria ganhar ou para advinhar quem ganhou. Provavelmente o leigo em questão acertará em quase todas as oportunidades quem ganhou em cada categoria e o motivo para isso é de que o mais famoso é quem ganhou. Pouco tem a ver com o mérito de fato e sim com o seu impacto cultural.

Poderia dizer que estou contente em saber que Overwatch foi considerado o melhor jogo e o mais premiado mas, sejamos sinceros, Overwatch só ganhou porque tinha um enorme marketing por trás, vide os trailers que tinham qualidades gráficas similares a filmes da Pixar, o que era constantemente citado entre seus próprios fãs. Nem preciso dizer sobre categorias como “Jogo mais antecipado” e “Melhor empresa”, estas que foram feitas especificamente para premiar marketing e relações-públicas.

As categorias aqui também estão bem estanhas, já que dividem em gêneros. Melhor ação, melhor aventura, melhor RPG, melhor multiplayer e entre tais coisas. Soa estranho porque nós costumamos dividir os gêneros de games por suas diferenças mecânicas. Se eu tivesse que dar um palpite seria em criar categorias que premiem arte e tecnologia, como por exemplo: Melhor mecânica (tudo em uma categoria), melhor design de personagem, melhor design de nível, melhores gráficos, melhores estéticas e melhores físicas. Meros palpites, não tenho a resposta para esse problema.

Inside foi o indie mais premiado do momento simplesmente por “parecer com Limbo” e quase todo mundo gosta de Limbo. Não me incluo nessa lista porque Limbo não era um jogo com atmosfera sombria e deprimente: era apenas um sidescroller com a tela toda pintada de preto, dando a falsa impressão de atmosfera sombria. Como eu falei com um leitor essa semana: você não precisa pintar de preto pra fazer algo sombrio e nem colorir para parecer alegre, o que importa é a narrativa. Uma observação importante: eu já joguei Limbo mas ainda não joguei Inside, por isso não posso julgar se o indie em questão mereceu ou não o prêmio.

Pokemon GO é um aplicativo com jogabilidade limitada, soando mais como uma demonstração de um jogo de realidade virtual do que um material completo, ganhando contra jogos bem mais robustos como Clash Royale e Monster Hunter Generations simplesmente porque o seu impacto cultural e seu marketing foram imensamente superiores.

Quer saber porque os dubladores na indústria dos games não são valorizados? Porque a indústria tende a ver apenas Nolan North. Sim, ele pode ser talentoso e não estou negando isso mas, com exceção da Ellen Mclain em Portal 2 (tive que procurar o nome dela no Google), não me lembro de outro dublador que tenha ganho algum prêmio da categoria. Me recuso a acreditar que o melhor dublador disparado da história dos videogames é alguém que já deu a voz para Deadpool. Digo, David  Hayter é uma figura quase indissociável com Solid Snake, personagem que é constantemente mencionado pelos fãs por ter “voz icônica” e nunca chegou perto de ser premiado como Nolan North.

Os efeitos sonoros aqui sofrem do mesmo mal dos eleitores do Oscar: na dúvida escolha o mais barulhento. Acho bem bizarro a escolha por Doom, que tem apenas uma trilha sonora muito boa, porque toda a jogabilidade de Thumper é baseada em efeitos sonoros. A indústria de videogames sentem uma inveja injustificável pela indústria dos cinemas e sempre tentam emular algumas características para ver se o prestígio aumenta e, nesse caso, inclusive os defeitos.

Sim, eu compreendo a necessidade de ter uma premiação para os videogames equivalente com os Oscars mas o problema é que os filmes que ganham Oscars não são obrigatoriamente os campeões de bilheteria. Alguns desses filmes jamais seriam feitos porque não são palatáveis para o público geral. Estes são geralmente conhecidos como “papa-Oscars”. E é por isso que os games precisam de um Oscar: para que tenhamos games “papa-Oscars”, que sejam diferentes do comum, que tenham uma experiência diferente e mais rica, portanto mais culturalmente relevante. Exatamente o que a indústria dos videogames sentem inveja do cinema.

quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Console Wars é coisa de idiota


É sério que, em 2016, isso seja assunto de debate? SÉRIO?

Se você fica em fóruns de games e fica defendendo certa empresa de games e não é funcionário ou sócio, mesmo que minoritário, você está fazendo papel de idiota útil fazendo publicidade gratuita a favor do patrão dessa empresa e para mais ninguém.

Principalmente hoje em dia, que as duas empresas que fazem consoles de games (Sony e Microsoft) sequer são empresas de games: são corporações multinacionais que tem uma subdivisão específica para videogames (Playstation e Xbox, respectivamente). Isso significa que a grande maioria dos games feitos para esses consoles são de empresas third-parties (que fazem unicamente games porém não fazem consoles), portanto quase todos os games que são lançados para os consoles da Sony também são lançados para os da Microsoft.

Pelo menos no início da década de 90 os “console wars” faziam um pouco mais de sentido, pois Nintendo e Sega eram empresas de games, portanto faziam consoles E jogos. Nintendo tinha Mario, Zelda, Kirby, StarFox, Metroid e vários RPGs; Sega tinha Sonic, Nights, Golden Axe, Billy Hatcher, Alex Kidd e vários de esporte. Eram experiências completamente diferentes e que realmente valiam a pena consumir pela disparidade entre os consoles. Hoje em dia, você pode até ter um God of War no lado da Sony e um Halo no lado da Microsoft, porém a grande maioria dos jogos disponibilizados pelas duas foram feitas por empresas como Konami, Capcom, Platinum, Eletronic Arts, Activision, Ubisoft e várias outras, tornando a experiência quase idêntica.


Outro charme que existia na época era que as diferenças gráficas eram evidentes. De um NES para um SNES para um Nintendo 64 qualquer um consegue ver na tela: pixels menores, maior variedade de cores, capacidade de processamento do game em andamento e a memória de armazenamento. A mesma coisa para o MegaDrive – Saturn – Dreamcast. Hoje em dia as diferenças são tão pequenas que esses detalhes são restrito a configurações discretas de software (silhueta da sombra discretamente melhorado) ou até mesmo em números no hardware (rodar de um a dois frames por segundo mais rápido). Se você não for um superfã do jogo sendo mostrado ou um olho muito aguçado nem notará a diferença.


No momento que esse post foi escrito, Sony e Microsoft anunciaram Playstation4 Pro e XboxOne S, que de tão semelhantes com os antecessores que sequer são considerados de outra geração, pois foram criados com o único objetivo de tornar compatíveis com os óculos de realidade virtual. Sequer dois anos se passaram e tudo isso apenas para ter compatibilidade com um periférico.

As diferenças diminuíram porém os custos da tecnologia necessário para desenvolver os consoles cresceram exponencialmente. Para que uma empresa tente fazer um console que supere a concorrente no quesito técnico, é necessário investir muito dinheiro para isso, tanto para a descoberta de tecnologia quanto na produção e aplicação. Desenvolvedores third-parties, que sempre tiveram que usar o motor gráfico do console para montar seus jogos estão tendo gastos aumentados por causa dessa sofisticação, tendo que superar essas despesas tendo que vender cada vez mais sem sacrificar no preço de venda. E essa bolha estourará em algum momento, principalmente em época de recessão mundial.

E o pior de toda essa “guerra de consoles” é que se alguém emitir uma opinião sincera sobre o assunto será considerado por quase todos do fórum de ser defensor de tal empresa de games em específico, o que beira o ridículo. E, quer saber? Eu estou nem aí para o que esse pessoal do fórum tem a julgar sobre a minha opinião. Vamos lá:

Não interessa os detalhes específicos do console em questão: os jogos exclusivos são os que vendem. Playstation One tinha mais máquina mas Nintendo 64 tinha mais jogos. Gmaecube tinha mais máquina mas Playstation 2 tinha mais jogos. Playstation 3 tinha mais máquina mas o Wii tinha mais jogos. Esse é o veridito final para as gerações passadas.

Playstation 4 e Xbox One são inúteis porque os tipos de jogos que eles lançam são basicamente os mesmos lançados com discreta polida. Alguns desses jogos são idênticos ao anterior, com as empresas usando o termo “remasterização” apenas como um jeito de dizer que como não existe retrocompatibilidade você vai ter que comprar o mesmo jogo de novo. E se vocês acham que estou falando isso porque sou fã da Nintendo, que achem. Eu não tenho o WiiU porque eu sou brasileiro (o que torna impossível comprar produto original com garantias) e não tenho o sistema oculomotor de um camaleão.

Eu entendo a necessidade que as pessoas têm de defender o seu console: videogame é um hobby muito caro. Com custo de produção, taxa de importação, impostos e lucro de revendedor, é um hobby que custa milhares de reais e, em alguns casos, dezenas de milhares de reais. Existe essa necessidade de criar para si um bom motivo para ter comprado aquele console supercaro pois se você se sentir convencido que o outro console supercaro era melhor para você depois da compra, existirá um sentimento de culpa e um pensamento de que aquele dinheiro suado foi direto para a fornalha.

Entendo, mas isso não é motivo para autodepreciar ou glorificar de pé o responsável pelo console supercaro: pegue o seu jogo e tente aproveitar cada segundo e cada centavo gasto. Invista na felicidade própria. Você sabe que garotos-propaganda são algo que existem, não é? Pessoas que são pagas para fazer publicidade oficial do console. Então porque você está pagando para fazer papel que certas pessoas são remuneradas para fazer?

Prefiro me definir como um recém-ascendido de uma gloriosa raça mestre livre de autodefinições baseadas em empresas privadas capaz de ver a “guerra de consoles” de uma outra dimensão e daqui estou vendo os tais camponeses que fingem estar na guerra onde, na verdade, estão lambendo as botas e puxando o saco de seus patrões, ou melhor dizendo, proprietários de suas almas.

domingo, 18 de setembro de 2016

Quais games poderiam seguir Pokemon Go?


Certamente Pokemon Go foi um enorme sucesso. Estou a fim de fazer um experimento. Vou listar aqui algumas franquias que poderiam usar o mesmo conceito de aplicativo de smartphone com realidade aumentada. Vamos lá:


TOMB RAIDER

Esse foi o primeiro que veio na minha mente. Imagina entrar você mesmo entrar em tumbas, procurar por tesouros e escalar trilhas dentro da sua própria cidade usando um smartphone? Certamente deve ser atraente para muita gente.


DIGIMON

Óbvio. Sempre se vendeu como um concorrente direto de Pokemon, apesar de ser quase totalmente diferente. E nem é muito difícil fazer, pois a própria premissa do anime é de que existe um mundo digital conectado ao mundo real. Basta fazer do smartphone um digivice, o app vir com um digimon companheiro em que você faz todas as coisas que fazia num Tamagochi e caminhar pelo mundo digital encarando loucas aventuras.


MONSTER HUNTER

Muitos de vocês não devem estar familiarizados com essa franquia, mas no Japão isso faz um sucesso monstruoso (ba-dum-tiss). A franquia inteira se baseia em monstros que habitam o mundo cujo protagonista tem o hobby de caçá-los. Cada suposto poké-stop poderia ser uma loja onde pode comprar/vender armas, armaduras e poções, ou um báu de tesouro em um lugar aleatório, ou uma corrente de fogo no lugar da ruaIsso certamente deve ser emocionante.


ELDER SCROLLS

Alternativa ocidental do Monster Hunter. Basta mudar a estética do jogo para ficar compatível com a franquia e criar masmorras específicas para cada dragão presente no jogo e você tem uma experiência onde vários aventureiros fatalmente levariam bala perdida no joelho por isso.


FINAL FANTASY

Tréplica oriental. Brincadeiras a parte, realmente acredito que RPGs em geral tem muito potencial quando se trata de realidade aumentada, então porque não a franquia que praticamente definiu o gênero nos videogames?


ASSASSIN'S CREED

Ou uma versão século XXI de Assassin's Creed (Watch_Dogs). O jogo poderia colocar várias missões que funcionam de maneira quase idêntica ao dos games para console, podendo ter a opção de subir em prédios para revelar mais missões. O jogo pode até colocar um templário virtual no meio do público para você “assassiná-lo” via touchscreen. Modo multiplayer também poderia incluir, vendendo um acessório em separado que mede a sua frequência cardíaca e/ou saturação de oxigênio para saber o seu nervosismo quando está sendo perseguido por um templário virtual (ou até mesmo um outro jogador).


MARVEL / DC

Quem disse que essa lista estaria restrita a franquias de videogames? Uma versão em realidade aumentada para o universo Marvel ou DC poderia dar certo se seguisse moldes parecidos com os MMORPG, tipo o já existente DC Universe: cada jogador é um superherói customizável e o mapa cria supervilões aleatórios para serem combatidos dentro da cidade. De repente um vilão complicado e você precisaria de amigos ou de jogadores próximos para derrotar e formar uma Liga da Justiça. Novas amizades sempre são bemvindas.


ONE PIECE

Siga a lógica da Marvel/DC, substitua superherói por pirata, substitua o mapa quase inteiro por oceano deixando algumas regiões (ilhas), coloca algumas Akuma-no Mi (frutas power-up) no mapa e pronto, temos um protótipo que muito otaku certamente quererão mergulhar.


STAR WARS

Porque quase tudo com o nome Star Wars vende, inclusive as prequels tão odiada por fãs. Opção de escolher entre os clãs Jedi e Sith disputando territórios da sua cidade vai dar uma treta bem divertida. Considerando que a Força é uma unidade presente em todo o Universo da franquia (fodam-se os Midchorians), o jogo poderia usar a realidade aumentada como um detector de determinados itens Força-sensíveis que podem ser utilizados para desbloquear caminho, usar como obstáculo para os adversários e aumento de habilidades variadas como, por exemplo, ter um contato mais íntimo com a Força, descobrindo mais segredos.


HARRY POTTER (dica de Lucas Gutembergue)

Como que eu poderia esquecer disso? Uma saga superfamosa de livros com fâs em todos os lugares do mundo que, mesmo com o fim da história a autora cria uma história dentro deste universo e os fãs ainda curtem com mesma itensidade. Era tão óbvio.

Um fator que poderia funcionar para o jogo é que no universo do Harry Potter, o mundo mágico e dos "trouxas" vivem soprepostos um ao outro, com o aplicativo podendo servir de porta de entrada ou um visor especial para esse mundo mágico. Outra coisa também é fazer a divisão em equipes que tem no Pokemon Go e associar com os grupos de Hogwarts, com o jogo fazendo atualizações diárias ou semanais designando tarefas que poderiam dar ponto para o seu clã.



Se vocês tiverem uma boa idéia de alguma franquia que poderia fazer isso, poste nos comentários abaixo:

sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Videogames como esporte

Preciso falar sobre isso antes de acabar os eventos esportivos aqui no Rio. Um dos assuntos mais debatidos sobre videogames reside na dúvida se videogames podem ser considerados como esporte. 

O senso comum dita que é uma impossibilidade pois o fenótipo do típico “Gamer” é antagônico ao do típico atleta, ou seja, sedentário, obeso mórbido, sem cuidado com higiene e alimentação. Existe uma forte noção popular que esporte é sinônimo de saúde.


Segundo o conceito de saúde da própria Organização Mundial da Saúde (conjunto de bem-estar físico, mental e social), esporte não é algo que a gente pode chamar de sinônimo.

A palavra esporte vem do francês “desport”, que significa prazer, lazer e diversão; com a variável do inglês “sport” que significa competição ou atividade que necessita habilidades físicas ou mentais seguidas por um conjunto de regras.

Flamenguistas e Vascaínos devem reconhecer Renato Abreu e Everton Costa, respectivamente, jogadores profissionais de futebol que tinham arritmia. Colegas de profissão, Serginho e Marc-Vivian Foé faleceram subitamente durante atividade. Será que eu preciso mencionar os atletas paralímpicos?

Ou seja, esporte não é saúde, é RENDIMENTO.

A questão agora é saber quais videogames podem ser considerados como esporte.

O primeiro obstáculo está na consistência da regra do jogo. Quando nós temos um aumento exponencial de jogos sendo lançados, fica difícil se conter a um em específico e, mesmo em franquias as regras do jogo mudam um pouco para fazer o jogador querer comprar a novidade. Futebol, basquete e vôlei tem basicamente as mesmas regras durante décadas mas Super Mário migrou de gêneros nos seus anos de existência.

Para que o jogo vire um esporte, é preciso que a franquia em questão tenha uma base sólida de regras, mecânica e jogabilidade que permitiria atletas profissionais a dedicarem as suas vidas naquilo e nos telespectadores a entender o que estão jogando. Temos vários exemplos como Counter Strike, Team Fortress, PES, FIFA, Call of Duty, Battlefield, DOTA e League of Legends.


Outro obstáculo importante é que o jogo precisa ser divertido não apenas para quem está jogando mas também para quem está assistindo. É emocionante assistir e jogar vôlei na praia ou futebol no campo mas assistir um MMORPG é confuso pela quantidade de número/palavras arremessados na tela se você for um iniciante ou dá vontade de jogar aquilo gerando frustração se você já estiver habituado naquele jogo.

Outro fator superimportante é que o atleta em questão é um ser humano. Telespectadores gostam de torcer para alguém ou alguma nação que tem uma história de vida interessante e motivante, algo que veja nesses atletas um ídolo, um ícone a ser seguido. É por isso que reality show faz tanto sucesso. Katniss pode ser uma baita arqueira, mas se não fosse seu carisma jamais ganharia os Jogos Vorazes.


Dito tudo isso, é impressionante ver o crescimento exponencial dos e-sports (esportes eletrônicos) nos últimos quatro anos, sendo capaz de até lotar estádios de futebol. A questão agora é saber se videogames podem ser considerados esportes olímpicos. Aí é com a COI.

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Por que não gosto de FPS

Você já deve ter lido o meu texto sobre Call of Duty a essa altura. Para alguns de vocês, apenas a geopolítica presente na narrativa da franquia mais famosa do gênero é mais que o suficiente para desqualificar o resto do gênero, enquanto outros falarão que o meu desgosto pela história me fez, por associação, detestar o resto do jogo em questão.

Pois estou aqui para dizer que eu não sou fã de First Person Shooters (jogos de tiro em primeira pessoa) por motivos que vão muito além da história que estes jogos geralmente contam. Vamos ser sinceros: eu jogo várias franquias que usam a “donzela em perigo” como desculpa esfarrapada e nem por isso eu detesto o jogo por inteiro. Então, vamos pelos motivos:


FALTA DE CRIATIVIDADE

Vou escrever algo que pode fazer a Internet explodir: Portal é um jogo de tiro em primeira pessoa SIM! A câmera está posicionada onde supostamente estaria a cabeça da protagonista, a arma em questão está visualizada no canto inferior da tela que é capaz de emitir projéteis que fazem buraco nas paredes. First Person Shooter por definição. Só que como não é uma arma de fogo ou um jogo baseado em combate, os jogadores geralmente classificam Portal como um “Puzzle Platformer”, o que não está tecnicamente errado.


Citei esse exemplo para mostrar que o cenário de guerra moderna e/ou contemporânea está tão enraizada no gênero que, quando foge um pouco do contexto da guerra, os jogadores começam a também não qualificar como algo do gênero. Não é a toa que Overwatch está fazendo um baita sucesso, tendo variações de armas baseados nos personagens em questão, desde projéteis sônicos até dardos curativos.

Sim, nós da décima arte temos um problema quando nós dividimos as categorias. Enquanto filmes, seriados e HQs dividem seriado baseado no sentimento que tenta provocar no espectador (comédia, drama, suspense, ação, aventura), os games se dividem pela mecânica, ou seja, de como os controles se comportam durante a jogatina (side-scroller, metroidvania, platformer, hack-n-slash, point-and-click, FPS, TPS, RPG, estratégia, simulador, esporte). Mas isso é assunto para outro tópico.


LEVEL DESIGN

Eu já escrevi um pouco sobre isso no início do blog. Nesses casos, o foco está obviamente no aprimoramento no tiro, mais especificamente na acurácia. Os jogos geralmente desse gênero não estão enfocando bastante nesse aspecto e forçando o jogador a fazer qualquer outra coisa, como ficar em coberturas e movimentar-se para lugares aleatórios do mapa para tentar uma vantagem territorial.

Quando joguei Bioshock Infinite, fiquei espantado com a quantidade de salas ovais presentes no jogo. Arranjar um lugar seguro era quase impossível já que você era colocado no meio dessas salas e acabo levando tiro de literalmente todos os lugares, principalmente nas costas do personagem.

Quando eu jogar um FPS, quero fazer alguns pedidos para os desenvolvedores do jogo: me coloque em uma posição fixa, coloque a câmera atrás do meu personagem e coloca na tela os alvos que eu deveria atirar; quando terminar aí sim você deixa o meu personagem andar até o próximo ponto e fazer esse ciclo repetidamente.


Pelo menos Call of Duty faz isso muito bem quando coloca um superior dando as ordens para o soldado ir para tal lugar e atirar em tais alvos. Mensagem implícita sobre o culto a autoridades, sim, mas também é uma desculpa narrativa para fazer algo que um jogo de tiro em primeira pessoa deveria fazer.


FALTA REFERÊNCIA

Em um side-scroller (plataforma 2D) o personagem está no centro da tela ou no canto esquerdo da tela. Em uma plataforma 3D e em corridas, o personagem está no canto inferior da tela. Em simuladores e esportes, você pode selecionar a peça que está a fim de controlar.


E onde está o personagem do jogo de tiro em primeira pessoa?

Em tese, a câmera está posicionada onde supostamente estaria a cabeça do protagonista, dando então o campo de visão do personagem em questão. Portanto, a referência não está mais na tela, o que dá a sensação de "motion sickness" para muita gente que não está habituado com o gênero. Então, onde está a referência que você tem do jogo? Como você sabe se realmente está andando pra frente/trás ou virando para um dos lados?

Permita-me explodir a sua cabeça por um instante. Imagine que o protagonista do seu jogo fosse um rifle flutuante e este jogo fosse em terceira pessoa, qual seria a diferença funcional disso para um tradicional jogo de primeira pessoa? Isso mesmo que eu estou dizendo: não existe jogo em primeira pessoa (não estou me referindo a Realidade Virtual), o que existe na verdade é uma ilusão de primeira pessoa, onde na verdade o protagonista durante todo esse tempo era a arma.


REALISMO

Quase todos os jogos no gênero usam a mesma palavra quando se trata de vender seu produto ao consumidor: realismo. Venha jogar este jogo específico porque ele é o mais realista, com visuais mais realistas, sons mais realistas, mecânica mais realista, história mais realista, armamentos mais realistas...


Não estou querendo entrar no mérito da questão, apenas para dizer que a grande maioria das pessoas usam os videogames especificamente para fugir da vida real. É por isso que se chama entretenimento.

Somos governados por imbecis, todo dia tem tiroteio nas ruas (sou carioca), justiça sempre dá causa para os mais ricos, mídia achaca todo mundo, dinossauros foram extintos, superheróis/vilões não existem, câncer ainda mata, não tenho o prometido carro voador, se existissem sabres de luz eles não seriam tão fodas assim, comida gostosa faz mal pra saúde e Hitler é idolatrado por trolls que chamam qualquer cover dele de “mito”.

Eu quero mais é ficar longe desse mundo, o mais longe possível. Por que diabos eu queria jogar algo que me faz lembrar a merda que é o mundo lá fora?


SENSAÇÃO DE EMPODERAMENTO

Em grande maioria desses jogos de guerra o protagonista do jogo é apenas mais um soldado qualquer. Algumas vezes sequer é o protagonista da história, o que seria mais eficiente dizer “o personagem jogável”. A intenção disso, obviamente, é dizer que qualquer um pode ser o soldado, o herói que pode definir uma guerra e salvar o mundo.

O problema é que eu nunca sonhei em estar dentro de uma guerra. Nunca quis isso em toda minha vida. Nesse quesito sou um Gandhi da vida: pessoalmente sempre quis a saída mais pacífica possível, a que provocaria menores efeitos colaterais possíveis para mim e para as pessoas mais próximas. Nunca pensei na minha vida em ferir ou matar alguém porque sei que terá retorno.


Se eu estivesse em uma guerra de verdade como soldado da ativa, minha reação inicial seria correr para o sentido oposto do conflito da maneira mais desesperada possível tentando encontrar um local seguro para ficar.

Kratos é um guerreiro espartano que faz picadinho de deuses no café da manhã e isso é foda porque estamos diante de uma luta contra seres imortais da mitologia grega e isso é uma enorme sensação de empoderamento.

Dante é um semi-demônio que sobrevive a empalamentos de própria espada diariamente e luta com suas pistolas como se fosse faixa preta em Guntaka, com flexibilidade e poderes o suficiente para não apenas derrotar seus adversários como humilhá-los. E isso é um baita empoderamento.

Sonic corre pra caralho. Rola em inimigos e pula em plataformas em um piscar de olhos, terminando as suas corridas com perfeição, com domínio completo do terreno. Jogar Sonic, mesmo que nos seus piores momentos, soa incrível pra mim.

Esses são apenas alguns exemplos de personagens que, com poderes absurdos, são capazes de derrotar adversários igualmente absurdos em um mundo que quase não tem semelhanças com o nosso.

Algumas vezes videogames podem trazer personagens ordinários. Mário é um imigrante italiano que trabalha como encanador em Brooklyn. Foi transportado para o Reino dos Cogumelos, onde ganhou superforça e supersalto da mesma maneira que John Carter em Marte que, por ser humano, tem acesso a diversos power-ups mais do que o suficiente para derrubar tiranos.

Por isso tudo que, apesar de também ser baseado em combate, gosto de videogames que não se baseiam em realismo. Gosto de me sentir o mais fodástico da parada, mesmo que por um instante e em um mundo que não existe de verdade.

Isso não quer dizer que eu tenho uma aversão total a qualquer coisa que pareça real ou complexo. Muito pelo contrário. Gosto de história que me faz pensar, que me assusta, que me faça rir ou chorar. Eu gosto de variedade pois estou ciente que a minha vida aqui é curta e quero aproveitar o máximo possível, pois também estou ciente que no dia que eu me partir do mundo real eu não terei mais acesso a esses mundos fantásticos que eu poderia não ter conhecido.

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Lucy é sobre inteligência



Antes de escrever sobre Lucy, eu preciso dizer uma coisa urgente (Ah, e SPOILERS em todo o texto):

Parem de ficar resmungando que a teoria do “usamos apenas 10% do nosso cérebro” é falsa! Não vejo uma pessoa sequer reclamando que uma picada de aranha radioativa na verdade daria câncer em vez de superpoderes ou de Godzilla não ser possível porque a gravidade da Terra não permitiria que uma criatura com aquele tamanho realmente exista.

Você sabe que o mito é falso, eu sei também e, quer saber? Todo mundo também sabe que é mentira isso. Até mesmo os próprios produtores do filme sabem que é mentira (vou falar mais tarde sobre isso). Para os curiosos de plantão, esse mito ficou popular quando picaretas ilusionistas como Uri Geller usavam essa desculpa para justificar as ilusões que eles faziam.

Ficções científicas são histórias onde se pegam uma premissa falsa e/ou que poderia ser real e criar todo o enredo em torno dessa premissa. É isso que torna ficção científica uma FICÇÃO.

Tirando esse elefante da sala, já posso dizer que Lucy é um filme muito mais inteligente do que você imagina ser; não pelas informações pseudocientíficas contidas nela, mas em sua temática. Lucy, na verdade, é sobre inteligência. Como um filme de ficção científica, Lucy também é uma subversão as histórias de superheróis.

Para início de conversa, o próprio título tem um motivo para estar lá: nome dado pela comunidade científica a um fóssil de um primata que, supostamente, seria o ancestral direto dos seres humanos de hoje. Apenas com essa informação já se pode deduzir que, só por não usar, por exemplo, “Eva” para essa situação mostra o quanto esse filme tem a tendência a glorificar os estudos científicos das escritas bíblicas, o que reforça o fato de a protagonista ter esse nome e ganhar superpoderes seria mais uma coincidência do que predestinação.

Outro fator importante está intimamente associado com a identidade Nerd. Muitas das pessoas que autointitulam nerds tem uma sensação de serem marginalizados pela sociedade por serem diferentes inteligentes. Professores e cientistas são pessimamente remunerados e tem muita pouca visibilidade enquanto atletas de futebol, basquete e outros esportes ganham fortunas e são idolatrados. Padres e bispos ganham milhões graças a ignorância da população em geral. Exemplos temos aos montes.

Ironicamente, são nas próprias histórias de super-heróis que esses estereótipos estão mais evidentes. A grande maioria dos super-heróis tem como sua principal virtude os dotes físicos e, quando são inteligentes, seus planos precisam de um mínimo de destreza física para serem executados; e em grande maioria das vezes os seus vilões têm como principal atributo a inteligência: os famosos “cientistas malucos”.

E Lucy é uma personagem superpoderosa exatamente porque é inteligente. A sua inteligência é a fonte de seus superpoderes e, por isso, que o cérebro é muito citado no filme. Essa mensagem se torna ainda mais evidente quando percebemos que seus vilões sempre acabam optando pelas alternativas mais previsíveis e idiotas para deter ela. Ninguém pensou em usar familiar como refém e/ou matar como retaliação e muito menos em explodir o local sem aviso prévio. Ou seja, o filme faz uma dicotomia Inteligência/Bem e Ignorância/Mal e, só por isso, já é digno de elogios.

A dicotomia foi demonstrado de uma forma explícita no filme quando ela decidiu armazenar todo seu conhecimento em um supercomputador e, quando foi questionada sobre a opção (leia-se: se os humanos não seriam gananciosos, insensíveis ou indignos do conhecimento a ser recebido), ela responde que é a ignorância que torna as pessoas assim.

Um outro estereótipo que cai por terra no filme é de que seres muito inteligentes seriam insensíveis, a ponto de serem facilmente vilanizáveis. Já escrevi antes que o termo Nerd foi popularizado em alguns seriados na década de 70 e serviam como bullying para pessoas que tinham algum grau de autismo, cujos sintomas do transtorno também envolviam dificuldade de socialização. No filme, a primeiríssima coisa que ela faz (além de fugir do cativeiro, óbvio) foi ligar para a mãe dela dizendo o quanto ela a ama, explicando de uma maneira extremamente bizarra para o público que as pessoas mais inteligentes são exatamente aquelas que são mais sentimentais.

Owwwwwwwwwwnnnnnnn...

Ah, e lembra quando o policial, impressionado com os feitos dela, disse que ele não se via como útil para Lucy e ela respondeu beijando-o e dizendo “Um lembrete”. Pois é. O “lembrete” dela é de que ele é apenas um interesse romântico dela. A questão é que, na imensa maioria das histórias de super-heróis, as namoradas/amantes do super-herói só está na história para servir de troféu interesse romântico para o herói. Percebe-se que quase nunca a namorada serve para ajudar o herói em sua aventura. Muito pelo contrário: na maioria das vezes o vilão sequestra a mocinha, servindo como um ato de intimidação para o super-herói em questão. Aqui, no seu maior ato de subversão das histórias de super-herói, o filme “apenas” inverte os gêneros para mostrar isso ao público.

Vocês poderiam até dizer que esse “lembrete” seria que ela poderia deduzir que no futuro iria precisar de uma cobertura policial, mas eu digo que não é plausível porque ela poderia muito bem ser multitarefada (dois computadores, lembra?) e, principalmente, ela não aprendeu a viajar no tempo para saber o futuro. Ainda. Como eu sei que ela ainda não sabia viajar no tempo a essa altura? Simples: antes de criar o supercomputador onde ela colocaria todo o seu conhecimento, ela explicou para os cientistas de lá que o tempo é a única medida absoluta e a matéria estava apenas “encenando” nesse palco.

Para a linguagem cinematográfica, o filme disse que o recurso do tempo será utilizado, já que como ela aprendeu a fazer literalmente qualquer coisa naquele momento, a próxima etapa lógica seria fazer qualquer coisa em outros momentos. Para a filosofia, ela praticamente citou Immanuel Kant. O problema de usar a filosofia de “tempo-espaço como um palco de teatro” é a de que já foi desmentido pela Teoria da Relatividade Geral de Einstein, onde na verdade o tempo seria uma medida relativa (a luz seria a única medida absoluta) e é dependente da matéria; ou seja, sem matéria, não existiria tempo e não o contrário.

E você achando que o “10% do cérebro” fosse o único mito falso do filme... Tsc tsc...

E então, ela viaja no tempo em uma sequência a la Terrence Malick para, em segida, alcançar os 100% do potencial do cérebro. E o que acontece? Ela se torna onisciente, onipresente (a ponto de não precisar de um corpo) e onipotente (podendo manipular qualquer coisa). Ela se torna Deus.

E a grande moral dessa história é de que, com o poder da mente tudo é possível; o filme apenas apresentou essa moral da forma mais literal possível. E é por isso que o filme precisou se embasar no mito falso dos “10% do cérebro”.