quarta-feira, 30 de abril de 2014

Pirataria

Eu deveria ter escrito isso antes.



Eu sei que blogueiro brasileiro que fala de games mas nunca tocar no assunto de pirataria parece coisa de “poser”. Desde Santa Ifigênia a Uruguaiana, a pirataria está tão presente no mercado de games brasileiro que algumas vezes são considerados o próprio mercado.

Demorei a tocar no assunto porque a minha opinião no assunto é extremamente impopular. Como alguém de posição centrista (centro-esquerda, segundo a Veja), é normal levar pedrada dos dois lados, principalmente nesse assunto. Então, com muita hesitação, vou dar a minha opinião sobre o assunto (como é assim com todos os outros posts do blog). Vou começar falando para as editoras/estúdios/distribuidoras.



Queridas editoras/estúdios/distribuidoras:

Não é legal você ficar punindo os seus consumidores. Ficar colocando DRM (obrigatoriedade de ficar online para jogar), passes onlines e algumas restrições dentro de seu game/filme vai dar a impressão de que você não confia nos consumidores. E, acima de tudo, os piratas são capazes de burlar isso em um dia, e se vocês tiverem sorte, em uma semana.

Eu sei que o futuro está “nas nuvens” e que tudo será digital, mas nós não estamos no futuro. Ainda tem muita gente que não tem uma boa conexão e muito menos acesso à internet. Tem muita gente que não quer jogar online.

A pior estratégia de combate a pirataria é declarar guerra aos piratas e bater de frente com eles. Isso cria um desafio para eles. E piratas ADORAM desafios. Todo sistema tem um jeito de ser burlado, sempre tem um jeito de escapar de qualquer sistema antipirataria e esse tipo de gente sempre existirá. A sua sorte que essas pessoas são uma minoria quase irrisória.

A melhor estratégia de combate a pirataria é fazer com que seu produto seja mais acessível comprando do que roubando. Seja no preço e seja também no processo de compra. Como vocês pretendem vender se colocam tantas restrições se a opção pirata você consegue com alguns cliques E ser de graça?

Essa estratégia é viável, sim. Eu já vi isso acontecer. Não foi a Napster que destruiu a indústria da música: foi o iTunes. Na época, os consumidores estava putos por ter que comprar um disco inteiro e sobrevalorizado só para ouvir duas músicas. A solução óbvia seria vender cada música individualmente a um preço justo, e não necessariamente liberar geral (por isso que a Napster foi legalmente e corretamente derrubada).

Tem vários aplicativos baixáveis na internet, tipo Netflix, que te dão uma enorme variedade de filmes e seriados via streaming e eles te cobram apenas uma assinatura mensal por ter acesso ilimitado, uma solução muito melhor do que cobrar individualmente. Independente disso, sempre terão cinéfilos que comprarão cópias físicas de filmes, portanto não precisa se preocupar com isso.

Até os games têm o seu serviço de downloads. A Steam tem uma variedade imensa de games e tem alguns com preços bem acessíveis. Todo dia, vários dos games da Steam que já tem preço baixo entram em promoção com descontos absurdos. E esse sistema tem 75 milhões de usuários ativos, uma base de fãs que deixariam qualquer console com inveja.

Portanto, sejam legais com os consumidores que eles serão legais com vocês. A grande maioria deles preferem pagar pouco e ter a segurança de estar na legalidade do que não pagar.

Dito isso, vou para a parte mais difícil...



Queridos consumidores:

Só tem dois motivos legítimos de usar algo pirata: se o produto em questão não tiver como obter por meios legais aonde você mora (seja porque a empresa faliu ou porque ela não quis disponibilizar) ou se a distribuidora em questão “mutilou” o filme para a região onde você está (leia-se só tem filme dublado aqui).

Pode ficar tranquilo: quando algum filme/game/série/música é feito, os autores gostam que tenham pessoas para consumir, para ouvir, ver ou jogar. Eles gostam de saber que as pessoas pirateiam a sua obra em um lugar onde não está disponível legalmente: é uma satisfação pessoal.

Tirando essas duas hipóteses, não é justificável usar produto pirata. É crime, está errado e você está danificando os autores da obra em questão. E vou desmontar qualquer argumentação que tente “justificar” a pirataria agora:

"Caiu na net, é de graça!"

Dizer isso é o mesmo do que falar que roubaria uma loja se o vendedor não estar lá. É uma afirmação completamente infantilóide. E, nos dias de hoje, tem muita gente que depende da internet para exercer o emprego e ganhar dinheiro. Se algo ainda não está regulamentado não significa que está tudo liberado.

“Não é uma cópia física, portanto eu não estou impedindo alguém de comprar!”

Você pode não estar impedindo alguém de comprar, mas está impedindo que jogos e filmes parecidos com estes sejam criados. Quando você compra algo, você não está apenas tendo o direito de consumir mas também está votando positivamente para o produto em questão.

Existem vários games parecidos com Call of Duty e Candy Crush porque estes fazem sucesso. Tem vários livros parecidos com Crepúsculo e Harry Potter pelo mesmo motivo. Acho que já deu para entender.

“É muito imposto!”

A indústria e o comércio de games do Brasil ADORAM falar que o motivo dos altos impostos nos games se resumem a serem classificados como “jogos de azar”. Esqueçam essa besteira. Jogos de azar são proibidos no país (decreto-lei 9215/46). O Palácio Quitandinha, em Petrópolis, ainda seria um hotel-cassino se não fosse por isso.

Games tem muito impostos porque são classificados como entretenimento de luxo. E são mesmo. Para ter um Xbox360/PS3 ou algum da nova geração, é preciso ter vários pre-requisitos (eletricidade, TV, internet), e quem tem provavelmente tem um PC também (por isso os games de PC são mais baratos).

A culpa de ser um entretenimento de luxo não é do governo; é da Microsoft e Sony por enfocarem em fazer “gráficos bonitinhos”, algo que tem muita despesa, e enfocarem em um público-alvo que tem muito dinheiro. Se ao menos os games de console fizessem games mais acessíveis ao público, os impostos seriam mais generosos.

OBS: Eu concordo que “os impostos para games são altos demais”, porém eu não posso concordar em “compensar” esse imposto em um produto essencial (comida) ou no valor irrisório em que muitas das pessoas que usam esse mantra acham “justo”.

“Eu não vou dar dinheiro para um governo corrupto!”

Não comprar algo não impede que tal obra seja sobrefaturada. Todo ano, o governo faz um orçamento público federal do dinheiro e ele é distribuído nos setores como educação, saúde e infraestrutura. Essa divisão do dinheiro é definida por lei e é constitucional. Não importa se no ano em questão tem Copa do Mundo, Olimpíada ou a Marcha da Família com Deus, o dinheiro para saúde e educação tem a mesma porcentagem da arrecadação. E as obras públicas em andamento já tem orçamento definido desde o início delas.

Seria muito mais inteligente proibir doação privada de campanha e incentivar política de combate ao corruptor como método de diminuição da corrupção do que simplesmente diminuir a arrecadação.

“Essa editora/estúdio/distribuidora é gananciosa!”

Eu sei que é “bonitinho” fazer boicotes, mas esse tipo de atitude não apenas tem efeito nenhum, como algumas vezes têm o efeito oposto ao desejado. Como assim? Vou exemplificar:

Activision é uma distribuidora de games conhecida por ser a responsável por Call of Duty. O público que não gosta de Call of Duty detesta a Activision por fazer tal game em questão. Um dia, Activision aceitou distribuir um game feito pela desenvolvedora Bizarre Creations chamado Blur, que era basicamente um Need for Speed com power-ups de Mario Kart. Blur tinha os seus problemas. Quando o público descobriu que era distribuído pela mesma empresa de Call of Duty, eles resolveram boicotar o game em questão.

Resultado: O game não vendeu bem, a Activisoin ainda fechou o ano com lucro graças a Call of Duty e a Bizarre faliu por não conseguir cobrir as despesas. A moral da história, para a Activision, era de que ela não pode investir em games mais ambiciosos e de que seria melhor ela continuar em games que estimulem a “mesmiçe”. Ou seja, o efeito oposto desejado dos boicotadores.

Eu não estou falando para apoiarem tudo que está por aí, seria uma loucura. O que eu estou querendo dizer é que o apoio ou desprezo deveria ser para os autores dos livros, diretores dos filmes e desenvolvedores dos games, porque toda arte depende de seus autores e essas empresas são apenas investidoras desses artistas. Falando nisso...

“Os direitos autorais só defendem a elite!”

Eu entendo esse sentimento. A justiça, no mundo de hoje, sempre defendem o interesse de uma elite financeira e sempre foi muito rigorosa com o resto da população. Porém essa acusação é falsa e eu vou te dar três motivos:

O primeiro motivo é de que os direitos autorais são o ganha-pão dos artistas iniciantes e amadores. Sem grande visibilidade, eles vendem o que tem para sobreviver. Críticos de cinema e de games ganham seus salários basados nos seus pageviews e na publicidade de seus sites. Não é a toa que um crítico fica PUTO quando alguém copia e cola os seus trabalhos: é um plágio.

O segundo motivo é de que ele previne que péssimas obras sejam plagiadas. Graças aos direitos autorais, apenas a Summit está autorizada a fazer filme do Crepúsculo. Sem isso, todo mundo estaria fazendo filme do Crepúsculo. Mesma coisa em relação a Paramount e Transformers. Seria um pesadelo, né?

E o terçeiro é que, com essa lei, obriga os autores a fazer algo diferente. Star Wars, o maior ícone da “cultura nerd” existe apenas porque George Lucas não conseguiu direitos autorais para filmar Flash Gordon. Mario, o maior ícone dos games, existe apenas porque a Nintendo não conseguiu os direitos do Popeye. Viveríamos em um mundo muito diferente e bem menos diverso.

E considerando que você tenha encontrado uma lâmpada mágica e desejado ao gênio acabar com os direitos autorais, a Disney ainda encontraria um jeito de ter Mickey Mouse como seu símbolo. Acabar com os direitos autorais não é a solução.

“Eu não tenho dinheiro para comprar!”

Entretenimento não é comida para ser essencial para a sobrevivência humana. Você vai aguentar muito bem sem aquilo. Se você tem um Xbox360/PS3, provavelmente você tem dinheiro para comprar os games. Considerando na remotíssima hipótese que não tem dinheiro, dá para muito bem jogar com as demos e jogos gratuitos oferecidos pela XBLA/PSN (serviço online dos consoles) por, pelo menos, dois meses.

“Os videogames são conhecidos no Brasil graças a pirataria, seu elitista canalha!”

Com o preço oferecidos pelos piratas, videogames tornaram-se um hobby viável para uma grande parte dos brasileiros. O elitista aqui não sou eu: já falei que adoraria que os games tivessem um maior público. O elitista em questão são as desenvolvedoras dos games, que insistem em vender o seu produto para um público-alvo muito restrito.

“O produto em questão só estará disponível aqui semana que vem. Portanto eu poderia piratear, né?”

Tenha paciência. Pelo menos ele estará disponível. Enquanto isso, que tal fazer uma outra coisa? Sei lá, estudar, ler um livro, sair com os amigos. Enquanto isso, vou fazer a minha parte e voltar aos meus estudos.

sábado, 26 de abril de 2014

Em defesa de Bayonetta e Lollipop Chainsaw

Esse vai ser um post complicado...



Videogames tem um vasto histórico de objetificação do corpo feminino. As personagens femininas geralmente são feitas primeiramente para agradar os gostos sexuais masculinos (“male gaze”) e tudo mais (personalidade, função no enredo e até o nome) vem em segundo lugar. Isso é FATO! Não tem discussão. Eu sei que “gays e mulheres héteros também gostam de mulheres bonitas”, mas a indústria dos videogames nunca se importou muito com esse público.

Diante de quase infinitas opções para exemplificar essa tese (dá para tirar várias apenas com a franquia “Dead or Alive”), a maioria das feministas preferem usar Bayonetta e Lollipop Chainsaw como exemplo. Esse post foi feito para demonstrar porque esses exemplos são exatamente os piores que você pode usar. Vou começar com o mais complicado dos dois:

BAYONETTA



SPOILER: no game, a personagem é geralmente mencionada como “Bayonetta”, mas o verdadeiro nome dela (Cereza) é tecnicamente um spoiler. Mas, vou usar o nome Bayonetta, porque todo mundo usa.

Eu sei que é muito difícil dizer que uma personagem que tem o poder de “manipular o cabelo”, com a sua roupa sendo feita do cabelo dela, tendo que ficar nua enquanto golpeia não caracterize em um “male gaze”. Mas é isso que vou fazer.

Para a minha defesa, eu vou citar duas atrizes muito conhecidas pelos cinéfilos: Sharon Stone e Megan Fox.



Megan Fox é conhecida pela franquia de filmes “Transformers”. Ela não tem função na história além de “namorada do protagonista” e fica o filme inteiro de boca meio-aberta. Ela só existe como “male gaze”. Quase todas as personagens femininas dos games (as que não são princesas indefesas) agem como ela.



Sharon Stone é conhecida pelo filme “Instinto Selvagem”, mais precisamente pela cruzada de perna que fez naquele filme. O papel dela era de uma psicopata manipuladora que seduzia os seus alvos. Os alvos, em questão, são os personagens do filme e não a audiência. Ela era sexualmente intimidadora.

Bayonetta pode não ser uma psicopata nem manipuladora, mas ela é sexualmente intimidadora. A primeira personagem da história dos games a estar ciente e ser dona de sua sexualidade. Nós deveríamos estar soltando fogos de artifício em algum lugar...

Ok, então como diferenciar uma personagem sexualmente intimidadora de uma “male gaze”? Muito simples: olhe nos olhos dela!

Personagens “male gaze” estão constantemente olhando fixo em direção a tela como tentativa de “quebrar a quarta parede”, enquanto personagens sexualmente intimidadoras olham para outros personagens e só olham a tela se a filmagem deixa clara que tem um personagem atrás da tela. Em quase nenhum momento Bayonetta está olhando para a tela.

A sexualidade das personagens de videogames quase sempre foram tratadas de duas maneiras diferentes: ou ela é dócil/submissa/sex-positive (para que seu público não se sinta inseguro ao masturbar); ou ela não demonstra emoções (para dizer ao público que ela não está interessada por você simplesmente porque está interessada por ninguém). Personagens sexualmente intimidadoras vivem exatamente no meio termo: demonstram interesse sexual, mas não necessariamente a toda hora e para qualquer um.

“Mas a Morrigan (Darkstalkers)...”

Ela é uma súcubo. E súcubos são seres mitológicos que drenam energia das pessoas com a relação sexual. Ela não é dona de sua sexualidade: ela depende daquilo para sobreviver. E, se não me engano, isso também é um tipo de “male gaze”.

“Mas o corpo dela é absurdo!”



Sim, ela é estupidamente sexy e bonita, mas pelo menos, é mais realista. Eu estou ciente que sempre falo sobre “gráficos realista em games nem sempre significa ser bom”, mas em uma mídia que o surrealismo da objetificação atrapalha a vida real das mulheres, o realismo, nesse caso, ajuda. De “impossível de ser real” para “provável, mas absurdo” é uma pequena e significativa diferença. Baby steps...

As partes geralmente “hipersensualizadas” das personagens femininas nos videogames (seios e rosto) estão muito menores do que a média das personagens e ainda é muito grande se comparado com as humanas da vida real, o que demonstra uma falta de noção sobre anatomia feminina em uma grande parte da indústria dos games.

Algo para se notar é que a parte do corpo que tem mais destaque é uma que não se dá tanta importância nas personagens femininas nos games: as pernas. As pernas são absurdamente grandes porque é preciso ter uma base para sustentar um quadril e busto daqueles, além de ela usar constantemente armas de fogo com os pés, o que exige musculação extra nas pernas.

Mas se você é uma daquelas pessoas que acha esse argumento o mesmo do que “ela manipula a gravidade para manter os peitões em pé”, “ela tem milhares de anos, mas está presa em um corpo de uma garotinha” e “as roupas espaciais são apertadas porque ela vive no futuro”, eu realmente não tenho como te convencer.

“Mas ela luta feito stripper!”

Ela não luta feito stripper: ela luta feito bailarina. A diferença entre bailarina e stripper é a mesma entre uma personagem sexualmente intimidadora e uma “male gaze”: a stripper dança com o intuito de seduzir a audiência enquanto a dançarina dança com, sem e apesar da audiência.

“Mas ela chupa um pirulito...”



Não tenho como dizer isso sem te insultar, então eu vou ter que te insultar (me perdoe). Você precisa ter um pênis muito pequeno para se sentir seduzido por aquilo. Aqueles pirulitos nem servem para um lanchinho. Eu entendo que “mulher chupar pirulito” passa a idéia de um “sexo oral” na cabeça do homem, e é por isso que os pirulitos vendidos na loja geralmente tem uma grande extremidade: para que as mulheres demorem a chupar e os homens terem mais tempo para deliciar com a visão. Porém, os pirulitos dela eram mínimos! Em uma mordida já acabava.

“Mas Freud disse que as armas são representações fálicas e...”

Sim, eu sei. As espadas ou armas de fogo nas mãos dos homens servem para reforçar a sua “masculinidade” enquanto as mulheres com armas servem como uma tentativa de “ser homem”. Eu entendi. Portanto, as armas que Cereza usa tem a sua importância e ela gosta de usá-las, mas são dispensáveis, ela pode muito bem se virar sem elas. A metáfora da liberdade sexual está evidente aqui.

Se ao menos esse game tivesse um melhor enredo para essa personagem, que é a melhor desenvolvida de toda a história dos videogames, seria perfeito. Mas os videogames têm aquela questão do “se tem boa jogabilidade é bom”, portanto posso dizer que a jogabilidade está a altura da personagem. O que eu não diria a mesma coisa do outro game em questão:

LOLLIPOP CHAINSAW



O game foi fortemente vendido como um “típico Suda 51”. Pra quem não sabe, é uma desenvolvedora de games que tem como característica principal o seu humor absurdista e enredo “descerebrado”. Permita-me discordar dessa última palavra.

Para a minha defesa, eu vou mencionar um estereótipo sexista muito comum nos games modernos: a do homem guerreiro e mulher protetora.

Essa divisão de tarefas baseado em gênero existiu desde os primórdios da humanidade, onde o homem caçava os animais e as mulheres cuidavam da família e da moradia. Até hoje em dia isso reproduz: o homem trabalha e a mulher é dona de casa.

Nos videogames, esse estereótipo foi popularizada pela franquia “Uncharted”, tendo aparições em vários outros games recentes como: Halo, Force Unleashed, Alone in the dark (reboot), Devil may cry (reboot), Arkham Asylum, Bioshock Infinite, etc...

Nesses games citados, o protagonista masculino está sozinho na linha-de-frente recebendo instruções ou ajuda de uma voz feminina. Ironicamente, o corpo dessas mulheres quase nunca é mostrado, dando a impressão de que ela está fazendo um papel materno de “nutrir” o homem ou a de que a mulher só pode ser inteligente ou bonita, mas nunca as duas coisas. O velho complexo de “mulher para casar ou mulher para ficar” (madonna-whore complex). Não é a toa que Virgem Maria e Maria Madalena são xarás.

Por que eu estou escrevendo isso? Porque eu preciso dessa informação para te introduzir o Nick.



Esse é o Nick, namorado da Juliet Starling, a protagonista do game em questão. Como deu para perceber, ele é uma cabeça. Ele não tem corpo, portanto ele não pode andar e muito menos atacar. Portanto, a sua função ficou muito restrita a auxiliar Juliet em suas batalhas.

A denúncia ao machismo existente na indústria de games está evidente: um homem tem que abrir mão de seu corpo quase inteiro para ter um papel “igual” a de uma mulher em um game, ironicamente a parte em que elas são hipersexualizadas.

Mas é claro que o corpo da Juliet é completamente surreal em todos os sentidos e centímetros do corpo: ela foi feita assim para fazer com que os “gamers” não percebam essa denúncia e fiquem se “deliciando” pelas curvas irreais dela.

Eu tenho mais uma curiosidade para a contar, mas para isso vou deixar um SPOILER!

Juliet Starling é uma “cheerleader” da escola onde estuda e namora o capitão da equipe de futebol americano da escola (quando ele tinha um corpo). Portanto posso dizer tranquilo que esses dois personagens são representantes da elite, classe dominante. Eles são os mais populares do colégio: eles são o “pop”. Não é a toa que o game tenta tocar pop quando enfoca os personagens.

Lollipop, lollipop, ulaláaaa, lolipop!

A história se resume a uma invasão zumbi de outra dimensão. Para detê-los, a Juliet precisa derrotar cinco zumbis-chefes para cancelar a invocação de um zumbi-deus. Esses chefes são representados por gêneros musicais (punk, metal, reggae, disco e rock, respectivamente). Esses cinco tribos musicais são metáforas das minorias étnicas, já que não são tão populares quanto o pop.

Duas características que os cinco chefes tem em comum são a sua misoginia e o “slut-shaming” (chamar de puta). Um deles tem literalmente o superpoder de ser misógino, usando as letras P U T A como golpes físicos. Eu sei que uma das chefes é mulher, mas ela também usa o “slut-shaming”. Moral da história: os grupos minoritários podem ser tão ou até mais misóginos do que o grupo dominante.

Depois dos cinco derrotados, a protagonista percebe que o vilão principal usa os cinco falecidos como sacrifício para envocar (e não cancelar, como dito anteriormente) o zumbi-deus. E você quer saber o motivo do vilão em querer “destruir o mundo”? Era simplesmente porque a Juliet não deu bola pra ele e quis o “cafajeste macho-alfa” do Nick.

Vamos ser sinceros: isso não seria exatamente a mesma coisa que um mascu faria se tivesse a mínima oportunidade de fazer? Querer destruir esse mundo só porque as super-top-models não querem ficar com ele?



O game deixou MUITO claro que os dois não foram feitos para ficarem juntos: o vilão aparenta ser quase um Marilyn Manson, extremamente feio e com vestimenta incolor enquanto ela é multi-colorida e, repetindo, hipersensualizada.

Lollipop Chainsaw é muito mais inteligente do que você pensa, mas ainda não é um Sucker Punch. Falando em Sucker Punch...

Ah, fica pra um outro dia!

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Você não entendeu Light Yagami



Como combinado, hoje eu vou falar sobre Death Note. É o anime que eu mais aprecio porque é algo tão diferente de qualquer outra história já escrita que não dá para fazer uma associação com uma outra história (ex: Game of Thrones é um Sopranos na Terra Média). Eu não vou usar o meme “eu gostava de Death Note antes de ficar na moda”, mas eu não sabia que o anime era tão “mainstream” quando eu assisti pela primeira vez.

O anime tem os seus problemas: toda hora tem alguém falando sobre alguma coisa em algum momento. Quase todo o anime é um monólogo e dá para perceber que é uma versão muito compactada do mangá. Mas mesmo assim não é um defeito que prejudique muito o anime. Você sabe que o suspense é muito bem-feito quando a cena de ação (perseguição de carro) é a parte menos emocionante.

O que me irrita são os “fãs” desse anime. Apesar de eu não ter feito uma enquete para justificar os números exatos, posso dizer que, baseado na internet, aproximadamente 90% deles falam que gostam só para “se posar de inteligente” sem ao menos saber do que se trata ou ter visto, 9% deles gostam porque tem um personagem “fofinho” ou “fofinha” e 1% gostam do anime porque o anime foi de seu agrado. O post é para esses 1%.

Aos que nunca ouviram falar desse anime, vou tentar fazer uma sinopse. É impossível falar sobre o anime sem contar spoilers dos três primeiros capítulos do anime, então você já pode começar a assistir pelo quarto, ok? ;)

Light Yagami, um estudante de direito, encontra um caderno estranho que é capaz de a pessoa “cujo nome for escrito nela morrer”. Ao confirmar os poderes do caderno, ele o usa para matar criminosos e tenta criar um “novo mundo” com esse método. O resto do anime é a polícia, liderada por um detetive com o apelido de “L”, tentando encontrar esse assassino de métodos paranormais.

Agora, escrevi esse texto para dizer uma coisa aos conhecedores do anime: Light Yagami não é um anti-herói e muito menos um herói: ele é um vilão. Muito carismático, mas não deixa de ser um vilão. Por que eu estou falando isso?



Porque ele não usa apenas para matar criminosos: ele também usa para matar quem sabe dos seus planos e quem é contra ele. A frase mais repetida do anime é: “e eu vou me tornar Deus desse novo mundo!”. Agora me diga: plano de dominação global não seria algo que um vilão faria? Um herói quereria “dominar o mundo”?

E digo mais: se ele não tivesse matado a primeiríssima pessoa que o contrariou, ele poderia correr o risco de nunca ser pego. Ok, talvez demorasse muito mais, já que L tinha deduzido antes que o “Kira” era humano pelas mortes não obedecerem padrão epidemiológico (muito seletivo a criminosos) e que era japonês pela maior quantidade de mortos no país.

Outra informação que eu gostaria de compartilhar aos fãs é sobre a qualidade dos criminosos mortos. Quase todos eles eram “ladrão de salame”, estupradores, assaltantes, sequestradores ou assassinos. Só bandido de colarinho azul. Os únicos de colarinho branco que foram mortos por ele não tiveram “crimes financeiros” como motivo do assassinato, mas porque sabiam de informações importantes que o incriminaria.

Ou seja: o mantra “bandido bom é bandido morto” pode ser facilmente traduzido para “bandido bom é bandido rico, bandido pobre é bandido morto”. Os criminosos de colarinho branco passavam impunemente segundo a jurisdição de “Kira”, assim como de muita gente daqui do Brasil: essas pessoas que repetem esse mantra gostam de bater nos infratores por “justiça” (algo que está no moda hoje), mas até hoje vi ninguém dar a surra no Thor Batista por ele ter atropelado um pedestre.

O que estou querendo dizer é que o protagonista da história é idolatrado não apenas pelo anime gastar a maior parte do tempo focando nesse personagem, mas por defender uma ideia tentadora de vingança, e não justiça, aos criminosos por usar o mesmo recurso (assassinato) para acabar com os assassinos. Afinal de contas, se matar a todos os assassinos, só restará ele. O anime deixa evidente isso.

domingo, 20 de abril de 2014

Sobre animes e ecchis

Eu estou ciente de que não escrevi sobre animes ainda. Tenho dois motivos: o primeiro é que tem milhões de blogs otakus por aí, e dentre esses eu recomendo o Madness Returns, o Sake com Sal e o Mundo Otaku. A idéia desse blog é de ser sobre “cultura nerd, mais especificamente de videogames, com uma visão mais progressista” e isso englobaria animes. Algumas vezes eu escrevo críticas de games simplesmente porque, tirando a Flávia Gasi, acredito ser melhor que todo mundo aí (se o Omelete ou o Jovem Nerd quiserem o meu serviço, eu estarei grato desde que não atrapalhe com a minha carreira profissional, já que eu faço isso como hobby). Não estou sendo arrogante: o nível é muito baixo, mesmo!

O outro motivo é a de que eu não sei tanto de animes como eu costumava saber antes, mas como muitas das pessoas aqui curtem animes (talvez por ser mais “female-friendly” que a cultura norte-americana), é algo que eu preciso escrever com mais frequência. O primeiro post de anime que vou fazer vai ser exatamente explicar por que eu curtia mais animes do que hoje em dia.

Os animes que se tornaram populares na década de 90 e a dos anos 2000 tinham, basicamente uma mesma estrutura: eles introduziam uma profissão nova, criava o universo daquela história em volta daquela profissão e tentava te convencer que aquela profissão era sensacional. Ou seja, quase todo anime podia ser resumido a um simples: “Como é incrível ser um __________!”

O espaço em branco pode ser preenchido por: treinador de Pokemons, treinador de robôs (Medabots), lutador de peão (Beyblade), ninja (Naruto), pirata (One Piece), alquimista (Fullmetal Alchemist), duelista de cartas (Yugioh), jogador de futebol (Caitain Tsubasa, Inazuma Eleven), caubói espacial (Cowboy Beebop), roqueiro (Detroit Metal City) e ceifeiro de almas (Bleach). Nem preciso falar sobre pilotos de mechas, né?

Agora, peço para você fazer uma tarefa (ou mentalizar a tal tarefa): pegue o nome de todos os animes lançados no ano passado, pegue vários papéis pequenos, escreva o nome de cada anime em um papel, embaralhe todos os papéis e pegue um papel aleatoriamente. Chances são imensas de você pegar um ecchi. O que é um ecchi? Vou te explicar:

Ecchi são animes que geralmente tem um protagonista masculino fracassado que tem a habilidade de ser ruim em tudo. Em um determinado momento da vida dele, aparece uma alien (ou robô ou, na maioria das vezes, uma alien-robô) que tem um corpão estrutural absurdo e que, por programação ou por regras da civilização alien, ela vira, por vontade própria, escrava do protagonista.

Obviamente pelo ecchi ter que contar uma história, mas disfarçado de “timidez”, o protagonista tenta recusar ou evitar a garota. Geralmente depois desse incidente sempre aparecem mais três ou quatro garotas diferentes que demonstram claramente uma “quedinha” pelo protagonista, e ele sempre com postura defensiva.

Os ecchis sempre tem doze episódios, sempre tem aquele episódio de adaptar ela em um cenário de colégio, aquele de colocar em uma praia (desculpa para ver garotas de biquini) e aquele em que o protagonista “perde” temporariamente a sua “escrava” para poder dar valor ao que tinha para poder voltar com um “viveram felizes para sempre”.

Isso mesmo: ecchi é uma pornochanchada animada. E daquelas que fazem com que qualquer novela da Globo vire “Cidadão Kane” em questão de inovação. Então, porque tanta coisa mudou em pouco tempo? Eu tenho uma teoria.

Todos esses animes são realizações de fantasias de seus públicos alvos. Para o público infantil, que ainda não sabe como funciona o mundo e as leis da física, o anime introduz um mundo fantasioso completamente diferente da realidade com elementos surreais, fazendo com que se viva uma eterna aventura, algo que muitas crianças (e adultos) gostam.

Ash Ketchum não tem dez anos de idade porque essa é a idade que um humano adquire juízo o suficiente para poder domesticar monstros com poderes de manipular elementos (tem adultos que não tem juízo de si mesmo); ele tem dez anos porque os seus públicos alvos têm dez anos de idade.

Agora, os ecchis também são uma realização de fantasia, só que é uma fantasia sexual. O mundo introduzido pelo ecchi é chato porque o mundo onde o protagonista vive não era aquele mundo fantástico onde se tinham fantásticas profissões vivendo eternas aventuras, é um protagonista desiludido. O público-alvo ficou mais velho.

O protagonista de um ecchi também é um fracassado porque a grande maioria de seu público-alvo está ou desempregado ou em situação de sub-emprego e não conseguiram passar em vestibulares super-concorridos ou não nasceram em berço-de-ouro para ter condições de conseguir uma melhor educação e emprego. Alguns desses públicos vivem reclusos ou já tentaram suicídio devido a pressão de conseguir uma melhor condição de vida.

Eu estou quase desistindo de procurar um anime decente lançado recentemente. Encontrei um que não era um ecchi (Highschool of the Dead, para ser preciso), mas a quantidade de “male-gaze”, ou melhor, calcinhas, me fez realmente desistir de assistir. Nem preciso falar daquele vestido ultrajante de “Kill la Kill”. Como é que aquilo daria “super-resistência” se deixa grande parte do corpo a mostra?

De qualquer maneira, encontrar um anime que presta hoje significa ter que procurar nas profundezas da internet. Pelo menos, tenho leitoras que me indicaram alguns nomes. Sou grato por ter poucas, mas agradáveis leitoras. O meu próximo post será sobre um anime que considero uma “exceção”. Uma dica: caderno assassino. :P

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Sexo (e friendzone) nos videogames.

As cenas de relação sexual nos videogames sempre foram abordadas de, praticamente, duas maneiras: de um lado como um jeito de dizer que o seu conteúdo é “para maiores de idade” e do outro lado como um “mini-game”.

O que torna alguma história “madura”, ou algo “para adultos”? Provavelmente é aquela história culta e rica em detalhes sem ética binária e com personagens multidimensionais em um mundo claramente imperfeito. Para muitos outros, basta colocar sexo e eviscerações que já se torna automaticamente “adulto”. E a indústria de videogames tem MUITAS dessas pessoas.

Se tem algo que irrita muito as pessoas que trabalham em games hoje é falar que videogames são “coisas de criança”, que são “imaturos” e, principalmente, falar que eles fazem “brinquedos”. Isso faz com que eles virem quase um Hulk. Como tentativa de soar maduro (sem fazer um verdadeiro esforço), colocam cutscenes de sexo só para dizer que seu game não é “para criança”.

O melhor exemplo possível é Heavy Rain. A cena de sexo presente não tem utilidade narrativa e nem é algo importante para os personagens presente e muito menos é um evento que mudou em alguma coisa a vida ou a personalidade destes. Está lá só para ter um indicativo de “só para maiores” na capa.

O Heavy Rain INTEIRO é uma tentativa frustrada de se soar “maduro”. Ele tem muita vergonha de ser um game. Tanto que, na verdade, nem é um game: é um “seriado com múltipla escolha”. Falar que você jogou Heavy Rain é a mesma coisa que você ficar no meio do rio e falar que você tem poderes de controlar a água.

Uma outra variável desse mesmo estereótipo é quando a cutscene está lá apenas para reforçar que o protagonista masculino de seu game é um “pegador”, é foda, é O cara. Os exemplos clássicos são de God of War e Assassin's Creed. Nem preciso dizer que Kratos e Ezio, protagonistas de seus respectivos games, são fantasias de empoderamento masculino, mas como tem muita gente que está lendo que não se familiarizou por essa franquia, vou explicar:

Kratos é um general (líder) espartano de porte muscular absurdo e forte o suficiente para matar deuses gregos (como ele faz para matar imortais é outro departamento). Ezio é, basicamente, o Batman da Renascença: cinquentão, bilionário, pais mortos quando jovem, mora em uma mansão, treinou toda sua vida por vingança, usa bugigangas como equipamento de combate, luta nas sombras, etc...

O outro lado da “moeda” são os mini-games: ora o sexo é o próprio mini-game, ora o sexo é o prêmio do mini-game. No primeiro caso, temos o exemplo do GTA. Eu não vou falar a fundo sobre isso porque o minigame está lá mais como um mecanismo publicitário (feito para irritar as pessoas que querem banir videogames e fazer os “gamers” os simpatizarem por associação) do que algo realmente relevante para o jogo (porque não é: completamente opcional).

O segundo caso é bem mais complicado. É possível encontrar vários “simuladores de namoro” na internet, e vários games AAA (blockbuster) estão colocando isso dentro de seus games. A lógica desses “simuladores” se resume a encontrar uma garota, fingir que tem os mesmos gostos dela, presenteá-la muitas vezes e ter contato o suficiente para conseguir namorar e transar com ela. Agora, me diga: isso é uma atitude de um companheiro amoroso ou de um stalker sociopata?

Se você usa regularmente a internet, você já ouviu falar no termo “friendzone”, uma lista imaginária onde a mulher coloca o homem em questão onde nenhum dos homens da lista terão chance alguma de ter um relacionamento sério com ela. É isso mesmo que você leu: “friendzone” é, literalmente, lista de amigos.

Porque diabos você ficaria decepcionado em ser amigo de alguém? Não seria melhor do que ser inimigo? Amigos são legais de ser fazer. Amigas ainda mais legais. Elas também poderiam te ajudar a encontrar outras amigas ou a encontrar a sua potencial namorada. Ou também podem resolver certas coisas no cotidiano, como um amigo também faria. Mulheres são, no fundo, pessoas também. Eu comemoraria se eu conseguisse mais uma amiga. Sempre é bom ter mais amigas. Você sabe que a situação está ficando estúpida quando alguém extremamente anti-social fica falando para consumidores de uma mídia INTEIRA em como se comportar com pessoas do gênero oposto.

O problema dos “simuladores de namoro” é a de que mulheres também tem as suas preferências sobre os tipos de caras que elas gostam. Sim, eu sei: carro, dinheiro, carreira, terno e fama atraem quase todas as garotas. Porém tem o conteúdo emocional de uma garota em preferir outro tipo de cara, e isso não é programável. Não é a toa que esses “simuladores de namoro” tem mais do que duas garotas para escolher: você é o crítico, você tem o cardápio, você tem o poder da escolha e elas são as peças pré-programadas a reagir (aprovação ou reprovação) ao que você faz. Talvez o Saints Row IV (crítica no blog) mostrou uma maneira eficiente de fazer com que um relacionamento soe “realístico”; convide para transar: se sim, aconteceu; se não, vida que segue.

Já o relacionamento amoroso na narrativa dos videogames geralmente estão presentes ou no iniciozinho (vilão mata a namorada/esposa do protagonista) ou no finalzinho (protagonista resgata a princesa sequestrada pelo vilão).

Vamos considerar que exista “vida após a morte”. Você, como uma mulher morta, gostaria que o seu namorado/marido vire uma “máquina de matar” por causa de você? Provavelmente não. Talvez você queira se vingar, mas não queria que seu companheiro vire um assassino monstruoso. Então, o protagonista não está fazendo aquilo para se “vingar da morte dos entes queridos”, está fazendo porque está puto de ter perdido a sua posse. Ou você realmente achou que se o protagonista matasse  o assassino, ela ressuscitaria?

O último caso dispensa comentário: esse estereótipo é o mais comum dos videogames e está cheio de textos e vídeos feministas sobre isso na internet. O motivo do romance ocupar pouco tempo e no início/final da história é bem simples (além do suposto “romance é coisa de mulherzinha”): não é romance; é prêmio e pura objetificação.

O único game “blockbuster” que eu me lembro em que o relacionamento amoroso era a própria história se chamava Catherine. E o motivo pelo qual não temos mais games desse tipo é porque Catherine era horrível em quase todos os aspectos: péssima jogabilidade, péssima câmera, os quebra-cabeças nem sempre obedeciam de acordo com as regras e a dificuldade era absurda (mesmo se as vidas fossem ilimitadas ainda seria difícil pra caramba).

Vale lembrar aqui que todos os exemplos citados acima foram jogos protagonizados por homens. Mas e em jogos protagonizados por mulheres?

**barulhos de grilos**

Nada! Nem sequer beijo na boca eles tem. Correção: Lollipop Chainsaw teve, mas era no clímax da história. Muitas leitoras vão falar aqui que o principal motivo é de que homens que criam a história acham que “mulher forte e independente” não pode ter emoção. Eu te digo que o motivo é MUITO pior que isso.

Personagens femininas héteros não tem um relacionamento em algum grau porque muitos desenvolvedores criam esses games para homens e eles... acham que os jogadores vão se sentir... desconfortáveis... ao ver a mulher que eles controlam beijarem um homem, como se fosse a mesma coisa que um beijo gay. Tive que hesitar muito ao escrever isso: é muita estupidez. Mulheres controlam personagens masculinos e conheço nenhum relato de alguma que se sentiu “desconfortável” ao ver um beijo, muito menos sexo.

É bem irônico ver uma mídia que coloca cenas de sexo só para dizer que tem maturidade, mas não tem maturidade para colocar uma protagonista feminina beijando.



Observação OFF-TOPIC: Coloquei em um agregador de links um post acusando uma das maiores franquias de games de ter uma ideologia neonazista. Não foi aprovado por "não ter conteúdo relevante". Aposto que se eu tivesse enviado uma foto de uma mulher seminua ele seria aprovado.

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Tem muito filme de super-herói?

A crítica do “The New York Times” para o filme “Capitão América 2” intensificou um grande debate sobre o suposto excesso de filmes de “super-heróis” nos cinemas recentemente. A resposta para a pergunta é óbvia: não tem tantos filmes assim. E eu não estou falando isso por ter uma preferência pelo gênero. Eu te explico:

Nesse ano, estão agendados quatro filmes (Capitão América 2; Guardiões da galáxia; Homem-Aranha 2 e X-men), enquanto ano que vem estão agendados apenas três (Homem-Formiga, A era de Ultron e Batman versus Superman). Só no mês de dezembro tem mais filmes de drama que em um ano de super-heróis. E nem preciso falar nas dúzias de filmes de comédias românticas e de perseguição policial que temos todos os anos. Correção: “Batman versus Superman” foi adiado. Portanto, teremos “apenas” dois filmes de super-heróis para ano que vem, o que ainda é muito para essas pessoas.

Esse tipo de acusação geralmente vem de críticos de cinemas elitistas e “puristas”, que acreditam que o cinema é a “mídia suprema” e que qualquer coisa vindo de uma mídia “inferior” que o cinema (leia-se roteiro adaptado) imediatamente estraga a “perfeição” do cinema. Principalmente vindo dos quadrinhos, algo visto como “infantilóides” para quase todos eles. Eu até poderia argumentar que a maior franquia da história do cinema, 007, originou-se na literatura; ou até que um dos estúdios mais prestigiados de Hollywood, a Disney, fez a sua fama adaptando contos de fada. Mas eu não vou fugir do assunto e me focar nos super-heróis.

Filmes de super-heróis existem hoje por dois principais motivos. A primeira é a de que os efeitos especiais de hoje permitem que os “poderes” sejam demonstrados na tela de uma maneira que soe plausível. Homem de Ferro e Thor, que tem muitos efeitos especiais, nunca fariam tanto sucesso sem os seus efeitos especiais.

O outro é a de que alguém conseguiu criar uma fórmula de como fazer um bom filme de super-herói e vários seguiram (ou tentaram seguir). Eu estou me referindo a Sam Raimi. O gênero já fazia sucesso quando Christopher Nolan apareceu e deu uma visão mais “adulta” ao gênero (não que ela nunca tenha existido). Eu não estou considerando Superman porque na época do primeiro filme ele era muito mais do que um personagem de quadrinhos, apesar de sua origem.

Eu não nego que algumas vezes realmente dá uma impressão de que existe uma suposta abundância. E eu acredito que essa impressão se dá porque, na verdade, só se tem um tipo de super-herói que está em excesso: o super-herói urbano. Aquele que vive em uma cidade grande, tem identidade secreta e vive lutando contra o crime. Ainda não vi um filme decente de “super-herói cósmico”.

Dentro desses “urbanos”, temos uma variação na estrutura do filme: Hulk é praticamente um filme de monstro, algo popular na década de 50. O último Superman era um Avatar as avessas: um alien protegendo os humanos contra um ataque alien. Thor é muito mais parecido com Highlander do que com Homem-Aranha. X-men sempre foram uma metáfora para as lutas dos direitos civis de negros/gays; Dias de um futuro esquecido seria praticamente Exterminador do Futuro com personagens de X-men. Guardiões da Galáxia é quase Futurama. Capitão América 2 era praticamente um filme da franquia Identidade Bourne até a sua metade.

Homem-Aranha, que é um típico super-herói urbano, só está sendo refilmado porque se a Sony não fizer mais filmes do personagem, ela terá que devolver os direitos de filmagem para a Marvel, que arranjará um jeito para colocar nos Vingadores e arrecadar ainda mais dinheiro do que já arrecadou. Eu sei: é uma atitude babaca que só tende a destruir a imagem da franquia e do gênero ao fazer filmes em repetição para não perder o direito, mas é apenas uma exceção.

Se tem um padrão que realmente é irritante é a de que quase todos os filmes de super-herói o protagonista é um homem branco cis e hétero com namoradas “manic pixie dream girls” lutando exclusivamente contra o crime e especialmente contra um nêmesis. Nenhum gay. De negros temos apenas Blade e Hancock. Sobre as mulheres, temos um grande risco da primeira super-heroína aparecer nos cinemas ser “Jem” (mencionei semana passada porque o filme está fadado ao fracasso) e da Mulher-maravilha, principal super-heroína das ficções, aparecer como coadjuvante do filme de “Batman e Superman”.

Correção: Uma Thurman já atuou como super-heroína uma vez em “Minha Super Ex-Namorada”. Mas considerando a maneira sexista que foi abordada a personagem, eu não sei se eu chamaria aquilo um exemplo de “sucesso” ou até mesmo eu poderia considerar aquilo como super-heroína, principalmente quando quase ninguém lembra mais do filme.

De certa maneira, todos os gêneros também sofrem desse mesmo problema, principalmente os de ação. E esse é o ponto que eu quero chegar: os filmes de super-heróis de hoje ocupam o mesmo papel que os filmes de faroeste ocupavam na década de 50, servindo como uma “atualização”. E não me lembro de um crítico de cinema falando em excesso de filme em faroeste naquela época. E teve 61 filmes de faroeste apenas em 1957.

Ambos os casos são “exércitos de um homem só” que usam a força bruta para resolver uma luta contra seus rivais, tendo seu papel mais como mantenedor da ordem o que realmente de ajudar os pobres e oprimidos. E, parando para pensar bem, os super-heróis geralmente tem uma mensagem subliminar bem fascista, considerando que, a princípio, os super-heróis foram feitos para ser uma modernização dos contos épicos da mitologia grega. O motivo para a “endireitada” é simples: foco no público-alvo que tinha dinheiro o suficiente para comprar continuamente revistas em quadrinhos.

Batman é um bilionário que mete a porrada em anarquistas com pouquíssimos recursos financeiros. Homem de Ferro é um bilionário que mete a porrada em estrangeiros que vestem armaduras de ferro. Lanterna Verde é um caubói do espaço. Quarteto Fantástico funciona como se fosse uma “família tradicional”. Miss Marvel, super-heroína feminista, foi estuprada e parabenizada pelos seus “colegas de equipe”.

Se tem alguém “de esquerda” na equipe de super-herói, dê a ele um arco e flecha e faça uma analogia ao Robin Hood que está de bom tamanho. Os únicos super-heróis que poderiam ser considerados “de esquerda” são os “X-men”. E, mesmo tendo problemas de aceitação com os humanos, geralmente são arremessados vilões que querem acabar com os humanos e mutantes durante a história só para gerar “cenas de porradaria” (ex: Apocalipse e Massacre).

Portanto, eu concluo afirmando que tem muito espaço a ser explorado no gênero ainda se você retirar a obrigação de ser um homem branco hétero ou de ter um inimigo específico para combater ou até mesmo criar um “efeito adverso” que o faça pensar usa vezes em usar seus poderes. Ou poderia a voltar a “defender as necessidades dos pobres e oprimidos”. Possibilidades são quase infinitas.

Enquanto isso, vou me preparar para aguentar esses mesmos críticos falarem que “tem muito filme de videogame” daqui a alguns anos.

sexta-feira, 11 de abril de 2014

Sobre a objetificação masculina

Em qualquer lugar, quando você fala que o corpo da mulher é constantemente objetificado, sempre aparece alguém, com uma velocidade surpreendente, e te responde:

“Mas iuzômi também são objetificados!”

Como assim?

“Você sabe... aqueles enormes peitorais, os bíceps absurdos, os abdomens tanquinhos...”

Affz...

Os corpos das mulheres são objetificados para satisfazer uma fantasia sexual do homem. O corpo do homem musculoso é idealizado como uma fantasia de empoderamento do próprio homem. São duas coisas completamente diferentes.

Sim, é um grande problema considerar o “homem hiper-musculoso” como o ideal a ser atingido, porém não é um problema que afeta diariamente a vida de um homem, diferentemente da mulher não ser “hiper-sensualizada” o suficiente, que recebe essa pressão toda santa hora.

É normal ouvir histórias de mulheres que não conseguiram a vaga em um emprego por não se “parecer o suficiente com a Angelina Jolie”, mas se você é um homem e não conseguiu a vaga em um emprego por não se “parecer o suficiente com Arnold Schwarzenegger” o emprego que você estava procurando era, com certeza, ser fisiculturista.

Algumas vezes eu me vejo incomodado ao ver que quase não existe diferença entre as garotas da minha turma de medicina e os desfiles da Victoria Secret, achando que elas seriam muito superficiais ou que não teriam um conteúdo intelectual digno de compartilhar em uma conversa. A verdade é que, para uma mulher, ter a sua maquiagem ou o cabelo em dia é tão importante para o sucesso profissional quanto as habilidades necessárias para a profissão, ou até mais.

Eu não estou pedindo para que as mulheres parem de se maquiar (porque a carreira profissional delas dependem disso) ou os homens começarem a se maquiar (não seria uma má ideia). O que estou dizendo é que essa pressão por algo que tangencia a profissão é estúpida. Sim, higiene pessoal é essencial mas, por favor, use a palavra “higiene” da mesma maneira para ambos os gêneros.

E nem preciso falar sobre os distúrbios alimentares serem muito mais frequentes em mulheres do que em homens pelo jeito que falamos (ou pressionamos) para elas como se sobrepeso fosse uma doença terminal incapacitante, mas acho que como tem gente que não entende isso eu talvez precise de um futuro post sobre isso.

Um homem pode ser “forte e bravo” sem que ele seja necessariamente musculoso ou boa-pinta. Exemplos na cultura pop são quase infinitos. Vou usar videogames porque é o mais convincente. O personagem masculino mais famoso dos videogames é um encanador baixinho, bigodudo, narigudo, gordo e com aparência de quarentão. A personagem feminina mais famosa dos videogames é, basicamente, uma “versão feminina peituda e jovem do Indiana Jones”.

Mesmo assim, o “homem musculoso” nunca foi um sonho de consumo universal entre as mulheres, apesar de eu não duvidar que existam mulheres que gostem desse tipo de homem. Se você olhar mulheres que fazem uma lista dos homens mais sexys dos videogames (de novo pelo mesmo motivo), é normal ver nomes como Dante, Link, Cloud e Sora encabeçando essas listas. Normal se você nunca ouviu falar neles. O que esses personagens têm em comum é que eles são brancos e magros com alguma definição de abdome, mas nada muito monstruoso; aliado com um corte de cabelo estilizado e com o rosto limpo.

Eu sei, e presenciei, da onda de “crepusculetes” venerando o tanquinho do (google search...) Taylor Lautner na época. Convenhamos que isso é bem diferente por vários motivos: o público era de garotas adolescentes imaturas (e de adultas que tinha mentalidade de uma), tinham muitas mulheres que também se opuseram a aquele padrão e o ator não é mais famoso hoje por causa de seu papel.

Ou será que não: muitos homens imaturos veneram a Megan Fox ainda hoje, que o único talento é “colocar coisas na boca” (tem muitas atrizes muio mais bonitas que ela); e a grande maioria das atrizes são descartadas assim que chegam a uma determinada idade. Se tem uma moral é a de quem aposte na aparência física tende a não ficar por muito tempo na carreira e, como é mais exigido para uma mulher esse requisito, é mais um problema feminino.

Talvez essa idealização de empoderamento do “homem hiper-musculoso”, que sempre existiu, tenha explodido na década de 80, com os filmes de ação sendo protagonizados por atores tipo Lou Ferrigno, Chuck Norris, Arnold Schwarzenegger e Sylvester Stallone. O principal motivo de usar esses fisiculturistas como atores é porque é mais fácil para os atores de grande porte físico fazerem as cenas de ação.

Hoje em dia, graças aos efeitos especiais, você não precisa de atores muito fortes para fazer as cenas de ação. Ninguém acreditaria que Matt Damon, que é franzino, seria capaz de derrotar um exército, mas com uma pitada de efeitos especiais, todos acreditam que Jason Bourne consegue. O único ator de filme de ação dos anos 80 que consegue sozinho emplacar um filme de sucesso comercial nos dias de hoje é Bruce Willis, que nunca foi muito musculoso e cujo principal filme de sua carreira, Duro de Matar, funciona porque o papel dele é de um policial ordinário que está em uma situação claustrofóbica.

Sempre existirão esse tipo de atores super-musculosos tipo Dwayne Johnson e Dave Bautista, mas é algo que está diminuindo com o tempo. A adição de tecnologias hoje em dia substitui o trabalho manual em vários aspectos e não precisamos mais de sermos muito musculosos para sobreviver. Afinal de contas, pra que ser um bruto onde se pode resolver as coisas de maneira mais racional?

Obs: eu não estou querendo dizer que os atores citados acima são burros ou que não são inteligentes. Estou querendo dizer que a ideia que eles vendem (a força vence tudo) é que está ultrapassada.



Obs2: Eu criei uma página do Nerd Erudito no Facebook! Se vocês gostarem do blog, curtam lá: é uma boa referência para saber a popularidade do blog!

domingo, 6 de abril de 2014

Titanfail!



Na minha postagem mais lida atá hoje, eu tinha analisado como a preferência pelo multiplayer estava fazendo os enredos de Call of Duty ficarem cada vez mais preguiçosos (e, consequentemente, reacionários). Terminei aquele texto citando Titanfall como uma possível tendência para as franquias de games que se enfocam no modo multiplayer não ter mais um modo singleplayer para dar foco exclusivo ao multiplayer.

Titanfall é o primeiro grande sucesso da “oitava geração” de games. Para quem não sabe, Titanfall e basicamente um “Call of duty com robôs gigantes”. Esse texto NÃO é uma crítica do jogo porque, apesar de eu não ter um Xbox One, eu apenas avalio os modos single player offline, que é a forma definitiva de jogo (caso não tiver internet ou amigos na hora).

Qualquer mérito ou desmérito no modo online de qualquer jogo é responsabilidade dos servidores, e não da equipe artística ou do autor. Um crítico de games fazer uma crítica de um jogo online é um conceito tão estúpido quanto um crítico de cinema fazer uma crítica do projetor em que o filme está sendo rodado.

Fiquei devendo minha opinião sobre essa tendência, e agora vou escrever o que eu acho dessa ideia:

UMA BESTEIRA!

Quando se faz um jogo online, é preciso ter servidores para que a conexão da exista entre os jogadores. Manter um servidor ativo requer um pouco de esforço e tem as suas despesas. Porém, quando o servidor de um determinado jogo é desligado, seja for falta de jogadores ou por existir um jogo mais atualizado, se torna impossível de se jogar online. E, se o seu jogo for exclusivamente online, ele se torna obsoleto. Ele morre. Ele vira lixo.

Muitas pessoas usam diferentes conceitos para definir a palavra “arte”, porém em todas elas, arte é a única invenção humana que é, de fato, imortal. Podem passar milênios que as obras de arte ainda estarão lá, mesmo quando os próprios artistas estiverem mortos. E é por isso que os membros da Academia Brasileira de Letras são chamados de “imortais”: eles não são imortais, mas inventam obras que são imortais.

E eu, como um defensor da ideia de “videogames como arte” não posso defender uma “arte” que já tem o seu prazo de validade. Quem tem prazo de validade é produto. O que Titanfall está fazendo é retirar a “arte” e vender como mercadoria. E quando essa mercadoria não funcionar, vai ter que jogar no lixo. Imagina só o estrago ambiental que causaria se milhões de discos forem jogados em aterros sanitários? E adicione isso com franquias anuais que já tem o prazo de validade nos títulos (sim, estou falando de FIFA e PES).

Eu sei que os “hardcore gamers” vão falar que, como o futuro vai ser 100% digital, não teríamos mais lixo ambiental para games. Contra esse argumento, dois fatores: isso não exclui o fato de vários funcionários gastarem várias horas desenvolvendo jogos para se tornarem obsoletos em poucos anos e também não exclui o lixo ambiental que existe hoje. Vou deixar de ser um “eco-chato” por um instante.

Lembra quando eu falei no texto de Call of Duty que os modos “single-player” eram basicamente um tutorial do modo online? Então, em quase toda a fase se resume a obedecer o que o NPC (personagem não jogável) de uma maior patente tem a dizer. Isso, além de deixar uma mensagem subliminar de “obedeça a autoridade”, serve como um ensinamento para certas manobras que serão necessárias no modo multiplayer.

Jogar no “single-player” é um treinamento para o multiplayer. Quando você retira esse “single-player”, você não está mais permitindo treinar para o jogo e colocará os novatos de cara com os experientes que ficam dias inteiros jogando e perderá o potencial de novos jogadores. Isso sem contar com as despesas de ter um Xbox One (2400 reais), uma assinatura Xbox live (100 reais anuais) e o jogo em si (250 reais), o que espantaria potenciais consumidores ainda mais.

“Hardcore games” deverão falar agora que os MMORPGs também funcionam apenas online. Porém o motivo de MMORPGs fazerem sucesso não é necessariamente o seu conteúdo, mas os usuários dos conteúdos (ou o conteúdo montado pelos usuários). Pergunte para qualquer um que jogue “Warcraft”, “Diablo” ou “League of Legends” por que eles jogam aquilo e, com quase toda a certeza, a resposta seria “porque os meus amigos também jogam”.

Titanfall não é um MMORPG. É um FPS. Tem uma história. Tem um mundo. Tem NPCs que deixam “extras”. Tem um grande potencial para ter um single-player baseado nisso, ou melhor, tem tudo. Já vi vídeos e não nego que seja divertido. Como um nerd que eu sou, poucas coisas iriam me atrair em um jogo como robôs gigantes (a não ser que tenha algo relacionado com Michael Bay).

E nós já sabemos como são os típicos usuários dos FPS online. Basta se identificar como um não homem-branco-hétero que você será insultado de todas as maneiras possíveis. Misoginia, racismo e homofobia tem de montão em comunidades de FPS, e muito mais do que em outros gêneros de games graças a “cultura das armas” que impera nos EUA. Já vi casos de pessoas cantando o hino do KKK para um negro durante a partida.

Talvez eu esteja sendo um velho ranzinza (com 22 anos), reclamando de funcionalidades online de um game em um mundo onde quase tudo está online e fica cada vez mais difícil de assistir a um filme, viajar de avião ou tomar banho sem estar online. Talvez eu tenha uma nostalgia da época em que ainda se passava filme legendado e os escritores almejavam Shakespeare ao invés da Stephanie Meyer. Talvez...



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