quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Crítica: GRID Autosport



GRID Autosport (ou GRID 3) seria como um pedido de desculpas oficial da Codemasters pelo fracasso da versão anterior. Porém, como vimos em franquias como PES, FIFA, Call of Duty e Battlefield, é praticamente impossível criar um jogo AAA (blockbuster) em menos de um ano sem que o seu resultado seja quase idêntica ao antecessor. A questão é que o “pedido de desculpas” acabou sendo pior do que o erro a ser consertado.

O principal problema com o GRID 2 é de que o seu modo carreira não era cativante. O jogo utilizava um conceito de “fãs” e “likes” para medir artificialmente o seu sucesso no modo, onde cada vitória ou pódio você ganhava mais fãs. Esse conceito não funciona dentro da pista, pois a cada corrida parece ser quase idêntica a anterior, enquanto não funciona extra-pista porque, além do jogo te premiar com os mesmos números de fãs com os mesmos resultados, ampliando a sensação de deja-vu, não se tem uma noção clara do que é ser famoso localmente ou famoso mundialmente, já que os rivais sempre se repetem.

E então, como é que foi solucionado o problema do GRID 2? Simplesmente retirando o modo carreira. Pois é...

Ok, não foi retirado, mas não tem mais uma história no jogo. Você tem cinco classes de corrida (Turismo, Resistência, Monomotor, Tunados, e as de Rua) que tem apenas duas diferenças entre si: o tipo do carro e a regra para a classificação no grid de largada. Você joga esses modos até ganhar pontos de experiência o suficiente em cada classe para se classificar para o torneio GRID e ganhar. E repetir esse processo mais duas vezes.

Das classes citadas, a pior disparada é a de Tunados. Mais especificamente os duelos de Derrapagem (que, ÓBVIO, tinha que estar no jogo porque é algo que aborrecente que se acha descolado gosta hoje em dia). A cada mata-mata você corre uma rodada largando na frente e outra atrás, mas não há diferença alguma na pontuação da derrapagem em relação a sua posição na pista, abrindo precedente para não terminar a pista o mais rápido possível e de não fazer sentido correr duas vezes nas oitavas, quartas, semi e finais. Isso mesmo: o jogo te obriga a correr a MESMA PISTA POR OITO VEZES!

A classe de Rua talvez seja a menos chata, já que a posição de largada é o inverso da classificação geral do campeonato no momento, obrigando o jogador a fazer algumas ultrapassagens arriscadas em pistas estreitas se quiser terminar bem ou até mesmo ganhar o campeonato. A de Turismo é parecido com o de rua: classificar para definir o grid de largada da primeira rodada, enquanto a segunda rodada tem as posições inversas da primeira.

A de monomotor é, mecanicamente falando, um Ctrl+C Ctrl+V do jogo de Fórmula 1, curiosamente feita pela própria Codemasters; enquanto a de Resistência é um teste de paciência, já que resume a ficar por dez minutos correndo pela pista (recomendável colocar uma dificuldade que te permita ficar no meio do pelotão, o que torna menos chato lidar com os carros a sua frente e atrás de você).

Se a grande novidade do GRID foi a introdução de flashbacks para corrigir um eventual erro humano feito durante a corrida, GRID Autosport tentou inovar de novo colocando um comando de rádio no D-Pad, onde cada botão o radialista da equipe dava informações sobre o estado do carro, do objetivo dos patrocinadores e da posição do seu companheiro de equipe. O problema é que essas informações já estão na tela, o que torna essa “inovação” inútil. A não ser que você seja narcisista a ponto de mandá-lo falar que você está na primeira posição toda hora.

Falando no radialista, é incrível o vasto repertório de gafes cometidas por ele. É normal ouvir dele que o seu companheiro “bateu e perdeu uma posição” onde, na verdade, ele ganhou uma posição; além de também ser comum ele relatar que um mesmo piloto rodou três vezes na mesma corrida e, mesmo assim sua posição estar inalterada.

Outra inovação falha no jogo é a possibilidade de alterar na mentalidade de corrida do seu companheiro de equipe, mandando ele ser agressivo nas ultrapassagens ou ser cauteloso e manter a posição. O problema é que, na mentalidade defensiva o seu companheiro de equipe vai mais lento de uma forma geral, nem sequer tenta bloquear caminho, enquanto na agressiva ele corre bem mais rápido, tendo motivo nenhum para não colocar na mentalidade mais agressiva possível (a não ser, é claro, que você tenha medo que ele te passe).

Repetindo os erros da versão anterior, os rivais que você enfrenta e as equipes do jogo são sempre os mesmos durante todas as corridas, o que torna o jogo ainda mais repetitivo, como se não fosse satisfatório correr com apenas cinco métodos diferentes que tem várias semelhanças entre si. Pelo menos tem nomes femininos no grid de largada. Pelo menos isso.

Até mesmo para um simulador de corrida GRID Autosport não funciona direito: as melhorias do carro já são colocadas automaticamente, as opções de modificação do carro são limitadíssimas, a pintura do carro está intimamente ligada com a equipe que você escolheu e não existe uma opção de escolher se aceita ou não um patrocínio em específico; se escolheu um tem que vir com os seis dentro do pacote.

Jogar GRID Autosport é como tomar uma dose pesada de sedativo, capaz de drenar qualquer tipo de ansiedade, stress e de felicidade, capaz até mesmo de deixar o jogador em coma profundo caso fique exposto por várias horas.

Um comentário:

  1. Concordo muito com estas criticas, puxa vida é só oito equipes, só uma equipe é campeão: Ravewest. Não conseguir zerar e fiquei muito enjoado, então voltei a jogar o primeiro Grid. Muitas vezes o jogo da versão anterior é melhor.

    ResponderExcluir